¿Por qué las apps educativas?

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El boom de los dispositivos móviles durante los últimos años y, especialmente, el lanzamiento del iPad en 2010, han propiciado un nuevo mercado para las editoriales: el de las apps educativas. Actualmente, se calcula que hay más de 80.000 aplicaciones educativas disponibles en las diferentes plataformas de venta de apps para tablets y smartphones: AppStore, Google Play, Samsung Apps… Una de las claves de este éxito, además de la motivación que supone para los niños trabajar con este tipo de dispositivos, radica en que las apps añaden un fuerte componente lúdico a algunos procedimientos educativos que hasta ahora solo se habían destinado al papel.

Las apps abren un espacio de interacción donde se establecen unas pautas y una dinámica de participación que deben resultar atractivas para el niño. Por tanto, el objeto de la aplicación debe estar muy claro y es tan imprescindible saber qué es lo que el usuario va a aprender como definir cómo va a hacerlo y cuáles son las dinámicas que se emplearán para seducirlo. Dentro de este proceso, adquiere un papel muy relevante el concepto, al que se recurre mucho actualmente, de gamificación, que consiste, básicamente, en integrar una dinámica de juego y recompensas en diversos productos, con el fin de alcanzar una serie de objetivos y atrapar al usuario con un proceso de consumo más motivador. Teniendo esto en cuenta, la educación parece un ámbito natural donde poner en práctica este concepto. ¿Qué puede resultar más motivador para un niño que aprender jugando? ¡Y más si se hace con una tableta!

En el plano del diseño, es importante considerar dos aspectos fundamentales: el valor del componente gráfico y la experiencia de usuario (interacción, usabilidad, accesibilidad, percepción…) que se brinda. Los elementos gráficos que forman parte de la app deben ser atractivos, útiles, divertidos y, sobre todo, acordes con el objetivo de aprendizaje y con la franja de edad a la que se dirige la app. Se podría decir lo mismo de la experiencia de usuario, añadiendo además que resulta providencial que cada una de las acciones que se pueden realizar sobre la app deben estar previstas de antemano y totalmente adaptadas a las destrezas que el niño tiene dentro de la franja de edad a la que se dirige.

¿Cuál es el papel de las editoriales en el desarrollo de las apps educativas?

Dicho lo anterior, solo queda mencionar que el papel de las editoriales es fundamental en el desarrollo de apps educativas. No en vano, en éstas se concentra la experiencia de trabajar durante años en materiales educativos adecuados para cada ciclo, con la diversificación que eso representa. Cubren las necesidades que demandan este tipo de contenidos, construyen sus propios métodos de aprendizaje y los mejoran con la práctica… Pero esto no es suficiente, sino que para hacer una buena aplicación además hay que conocer todas las posibilidades y las limitaciones que ofrece este formato a nivel técnico, así como tener muy claro la línea de negocio que quieres establecer con ella. Los contenidos y las prestaciones tecnológicas deben complementarse para construir una experiencia educativa de valor positivo, donde los primeros se verán potenciados al máximo gracias a las funcionalidades y a la interacción que ofrecen los dispositivos móviles.

Es fundamental, por tanto, que las editoriales participen en la exploración de los avances tecnológicos que se producen para analizar las mejores fórmulas para enriquecer sus contenidos y acompañar así nuevas prácticas educativas más motivadoras. No obstante, este análisis debe realizarse siempre desde un punto de vista crítico, no tiene sentido probar todas las tecnologías que aparecen, sino solo aquellas cuya aplicación pueda aportar un valor diferencial, ya que este tipo de evaluaciones requieren de un esfuerzo económico para la empresa.

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Otro aspecto muy importante que las editoriales deben considerar cuando se embarcan en el desarrollo de la app es que, a diferencia del papel, el producto nunca está, o nunca debe estar, terminado al 100%. Se puede caer en el error de pensar que, cuando la aplicación se pone a la venta en alguna de las plataformas de apps, ya se ha cerrado su ciclo de desarrollo. Sin embargo, esto no es así, ya que, desde ese momento, comienzan una serie de procesos que ayudarán a optimizar la app y saber la acogida que está teniendo entre los usuarios: conocer la opinión del usuario, notificaciones, depuración de errores, evolución y actualización de contenidos y funcionalidades, seguimiento de la app, estrategias de marketing, conversión a otras plataformas… Acciones que el usuario de algún modo espera que sucedan cuando compra o instala una app en su tableta y que son imprescindibles para mantener tu producto en la brecha de las tiendas de aplicaciones.

Como conclusión, queda mencionar que se espera de las editoriales que ofrezcan la misma garantía de contenidos de rigor y calidad que en los libros, pero que a la vez abran una puerta a los formatos más novedosos con el fin de ofrecer experiencias mucho más enriquecedoras y acordes con los tiempos que vivimos.

Todos estos aspectos que se han citado se han volcado en la producción de la que es la mayor apuesta de Santillana Negocios Digitales en este formato, Pupitre. Una aplicación basada en un sistema de fichas que refuerzan habilidades concretas del ámbito escolar y donde el niño cuando completa una actividad obtiene una recompensa que le motiva y estimula su interés por seguir aprendiendo. De este modo, en Pupitre se combina el componente lúdico que ofrecen los dispositivos móviles con los contenidos educativos. El uso de colores, ilustraciones y los retos que se plantean están cuidadosamente seleccionados para que practicar y aprender se convierta en algo divertido.

David García

Jefe de proyectos de Movilidad en Santillana Negocios Digitales

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