18 expertos en educación defienden el uso de la gamificación en el aula

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El juego forma parte de nuestra vida desde la niñez, donde se convierte en una forma natural de aprendizaje tanto de roles como de habilidades y conceptos. Y, si esto es así, ¿por qué no utilizar el juego como herramienta educativa en las escuelas? La gamificación (del inglés gamification) o ludificación es la tendencia que utiliza técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio para potenciar la motivación y reforzar la conducta para solucionar un problema u obtener un objetivo, que en el caso de la enseñanza es adquirir ciertos conocimientos.

Al igual que hicimos con nuestro especial 15 expertos en educación cuentan los pros y contras del uso del móvil en el aula, hemos reunido un grupo emergente de 18 expertos en educación 2.0 de España y Latinoamérica que saben cómo sacar partido a la gamificación en el desarrollo de sus clases.  Les hemos pedido que respondan a esta pregunta: ¿Qué crees que aporta o resta el uso de la gamificación en el aula y por qué? Estas son sus respuestas:

Clara Cordero: “La gamificación en el aula es un impulsor claro de la motivación que vuelve a colocar las ganas de aprender en la posición de salida.
Diseñar una experiencia de aprendizaje gamificada supone el reconocimiento del poder que el alumnado tiene en su propio aprendizaje. Se utilizan elementos de juego como vía para desarrollar la competencia de aprender a aprender en entornos propicios, con la superación de retos, la reflexión crítica que permite el progreso y el acompañamiento de una comunidad que proporciona un feedback continuo. Ejemplos reales que han medido el impacto de la gamificación en el aula es el caso de Class of Clans que ha sido Premio Nacional de Educación 2015“.

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@AgoraAbierta, es maestra diseñadora de experiencias de aprendizaje. Forma docentes, coordina proyectos y gestiona comunidades de aprendizaje especialmente de gamificación, visual thinking , competencia digital y comunicativa. Totalmente en-red-ada.

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Aitor Barbosa: “Podría resumir los beneficios de la gamificación en motivación, compromiso, gestión de aula e inmersión. El motivo, es que se centra en los intereses del alumnado, utilizados para sumergirlo en una experiencia épica donde superar diferentes retos y lograr objetivos de juego, menos aburridos y tediosos para ellos que los de aprendizaje. Además, la gamificación favorece la incorporación de la tecnología y el feedback instantáneo en el aula, tan imprescindibles para los nativos digitales. Como docente y miembro de comunidades educativas de gamificación, creo que esta nueva forma de trabajo no sólo está impactando en el alumnado, sino que los propios docentes están más motivados y comprometidos con su trabajo”.

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@Kinderteach_com es diseñador, tutor y docente de cursos de formación tanto presenciales como virtuales respecto a la gamificación. Doctorando en equidad e innovación educativa, Youtuber y organizador de los Gamification Jam, cuyo objetivo es la difusión de la gamificación mediante talleres y eventos de formación para el profesorado.

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Tíscar Lara: “La gamificación integra elementos clave que favorecen la motivación en el aprendizaje: el aspecto lúdico, el afán de superación y el espíritu competitivo. Se trata de que, a través de retos y recompensas dentro de un diseño de experiencia de juego, los alumnos aprendan de una forma más entretenida y estimulante.  

Sin embargo, una buena experiencia de gamificación requiere de un diseño meticuloso donde se organicen adecuadamente todas las etapas a realizar por los alumnos de forma individual y cooperativa, que estén ligadas a los objetivos de aprendizaje y que sean asumibles además de interesantes”.

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@tiscar es directora de Comunicación de la Escuela de Organización Industrial, donde implantó el proyecto pionero en España Mobile Learning EOI en 2009. Como profesora de comunicación y experta en alfabetización digital, escribe regularmente sobre estos temas en tiscar.com y en Twitter.

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Melania Ottaviano: “Dadas las experiencias que he realizado junto con un equipo de inclusión del videojuego MinecraftEdu en clase puedo afirmar que, sin duda, suma y mucho. Igualmente, aclaro que como todo recurso puede sumar o restar según como el docente lo incluya. La cultura gamer es natural para la mayoría de nuestros alumnos/as y la educación puede potenciar esto en clase.
Hoy en día las neurociencias han confirmado lo que los docentes educadores ya intuíamos o veíamos: “ cuando hay una emoción de por medio se aprende”. Sin duda, lo veo marcadamente en las clases con inclusión de videojuegos, donde la alegría al aprender con un recurso tan motivador para los alumnos no solo supone un mediador para enseñar contenidos curriculares, sino también para fomentar habilidades colaborativas, de inteligencia compartida, de trabajo en equipo, así como para diseñar estrategias de juegos conjuntamente, implementarlas y reformularlas al tomar el error como parte del aprendizaje para optimizar dichas estrategias, entre otras habilidades blandas que se ponen en juego, y tantas otras más. Comparto un video del primer año que implementamos MinecraftEdu en clase”.

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@melaniao trabaja en el desarrollo de instancias de formación virtual desde 2004 para Fundación Telefónica y el Ministerio de Educación de La Nación Argentina. También es coordinadora de Informática Educativa y del campus virtual del colegio Benito Nazar e integrante del equipo de formación del programa Primaria Digital del Ministerio de Educación de la Nación Argentina en Aulas virtuales.

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José Luis Orihuela: “Al comienzo de la escolarización el aula es un espacio de juego, de descubrimiento y de encuentro. Hoy hablamos de “gamificación” porque estamos redescubriendo el potencial didáctico de los espacios lúdicos. Los juegos son una cosa seria, también en el aula. No se puede enseñar nada a los alumnos cuando están aburridos; en cambio, aprenden solos cuando se divierten enfrentando problemas desafiantes. Las dinámicas de grupo, los proyectos, debates, simulaciones y trabajos de campo sirven para que los estudiantes se pongan en ‘modo juego’ y se liberen de las restricciones del aula y de la clase magistral. Jugar es la más antigua forma de aprender”.

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@jlori es profesor en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Navarra y autor de eCuaderno.com. Entre sus libros: Mundo Twitter (2011), 80 claves sobre el futuro del periodismo (2011) y La revolución de los blogs (2006). Como conferenciante y profesor invitado ha desarrollado actividades profesionales en 26 países.

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Miguel Ángel Espinar: “Dinámicas de juego basadas en el reto, la curiosidad, la expresión, la colaboración o la exploración encajan perfectamente en el aula, aumentan la motivación del alumno e incrementan los resultados de los alumnos. Además promueve un ambiente donde el alumno entiende el error como fuente de experiencia y aprendizaje lo que estimula la creatividad y minimiza el miedo a la participación en el aula. En este ejemplo se unió gamificación y Design Thinking. A través de la expresión, la autonomía, la diversión y la cooperación, los alumnos lograron una solución global a un problema concreto”.

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@espinarplay es Máster en Gamificación y Narrativa Transmedia. Design Thinker. Cofundador y presidente de la Asociación de Creatividad Proyéctate Ahora. Colabora con proyectos de innovación social en la RedGuadalinfo y actualmente gamifica Innycia.

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Manuela Lara: “Motivación, cooperación, solidaridad, esfuerzo, fidelización y especialmente diversión son las aportaciones de la gamificación al aprendizaje: de los juegos se aprende y además son divertidos. En edades tempranas la utilización del juego ha estado siempre presente en las aulas, unas veces como elemento motivador para iniciar la clase, otras veces para repasar lo aprendido o simplemente como premio, pero a menudo se ha estigmatizado en edades más avanzadas o incluso en la edad adulta, ya que se consideraba una pérdida de tiempo. Sin embargo, el juego vuelve a tener un lugar en el aula y de ello nos hemos hecho eco con frecuencia en IneveryCREA. Algunos de los casos más destacados de profesores que practican el aprendizaje basado en el juego o la gamificación en sus clases pueden ser Salvador Carrión en el Colegio Madrigal con su proyecto Salfumán The Wizzard, José Luis Redondo en las Escuelas Profesionales de la Sagrada Familia, Javier Espinosa del IES Carmen Martín Gaite o Jaione Pozuelo. Herramientas de gamificación habituales son Kahoot!, Edmodo, Classdojo o CerebritiEDU, y precisamente con esta última llevamos a cabo un Proyecto CREA que atrajo a numerosos docentes y alumnos, que durante casi tres meses crearon juegos con esta plataforma”.

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@manuelalara es responsable del área de proyectos y desarrollos de Santillana Negocios Digitales, área que investiga en temas y programas innovadores para Santillana Global. Anteriormente ha trabajado en diferentes proyectos relacionados con educación y tecnología para Grupo Santillana, Santillana Educación o Prisacom. Es miembro de la Asociación para la Educación Abierta.

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Rosa Liarte: “La gamificación permite al alumnado aprender sin darse cuenta, ya que el sistema de juego es algo innato para ellos. Utilizo la gamificación en mis clases de diferentes modos, uno de ellos es con un sistema de desbloqueo de insignias en todos los proyectos que realizamos en clase. El alumnado las va obteniendo y posteriormente las cuelga en su propio blog a modo de portafolio digital. Puedes conocer las insignias de 1º de ESO y las de 2º de ESO “.

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@rosaliarte es profesora de Geografía e Historia y miembro del Equipo Directivo del IES Cartima (Estación de Cártama) de Málaga, España.

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Graciela Bertancud: “El juego como recurso creador nos ha permitido gestionar proyectos donde los alumnos están incursionado con Minecraft educativos y desarrollando mediante este recurso la historia de la Revolución y Liberación de Argentina, Chile y Perú. Así también juegan construyendo museos virtuales de distintos temas y saberes, por lo que los juegos y su propuesta lúdica y creativa son muy bien recibidos y utilizados por nuestra comunidad educativa. Otro proyecto que nos ‘permite jugar’ entre las diferentes instituciones educativas consiste en armar juegos utilizando como herramienta soporte el recurso PowerPoint para construir temas relacionados con saberes curriculares (para alumnos de 10 a 13 años). Esta iniciativa ha favorecido la comprensión de los temas y saberes específicos y el desarrollo de relaciones humanas; las personas se relacionan sin prejuicios ni ataduras y fundamentalmente promueve y facilita cualquier aprendizaje de una forma divertida. Así, cada escuela elabora su juego y lo comparte con las instituciones que conforman el proyecto, las cuales hacen una devolución con apreciaciones en relación a la complejidad, la estética y la calidad del juego para el logro de aprendizajes. 

De este modo reconocemos al juego como un recurso de primer orden para la educación integral de los alumnos. Jugando, el niño y/o joven inventa situaciones en las que descubre aspectos de la realidad y de sí mismo. Moviliza conocimientos previos, se sale de lo disciplinar y afronta los retos con una mente interdisciplinar y transversal. Los alumnos se encuentran motivados y más receptivos a los desafíos y vivencian el error como parte del aprendizaje, lo que entendemos como un valor agregado para fortalecer el desarrollo de las habilidades del siglo XXI en el ámbito educativo”.

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@gracielabertanc es coordinadora de TIC y directora del Colegio Tomás Alva Edison de Guaymallén, Mendoza (Argentina).

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Luis Guillermo Bernal: “Me parece que la gamificación tiene mucho potencial en desarrollar habilidades: toma de decisiones, atención, percepción visual, organización, etc. Pero no siempre son fáciles de evidenciar a corto plazo. Por eso se privilegia la gamificación de contenidos: el típico juego trivia (como los cuestionarios del pasado). Hace un par de años, desarrollamos con mi equipo de trabajo un videojuego de roles llamado “Lúmina y el libro del mundo”. Buscaba enseñar estrategias de lectura y valores. Se trata de un pequeño intento, pero aún falta mucho por aprovechar en estas tecnologías”.

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Luis Guillermo Bernal es filósofo y fue director editorial en Santillana. Actualmente es el director global de Santillana Compartir, sistema educativo que, entre otras cosas, busca aprovechar las posibilidades de la tecnología para el aprendizaje.

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Salvador Carrión del Val: “La gamificación es un elemento de motivación excepcional, pero no solo para el alumnado si no también para los docentes, que perciben cómo el nivel de conflicto se reduce drásticamente, mejora el ambiente del aula y ven cómo la clase se convierte en un lugar más agradable en el que trabajar y por el que te merece la pena seguir dedicando tiempo y energía. Es además fácil de compartir, extender y combinar, por lo que fomenta la transformación pedagógica de los centros educativos”.

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@salva_cv es maestro y licenciado en biología. Trabaja como profesor en el programa de Altas Capacidades de la Comunidad de Madrid y en el colegio Madrigal de Fuenlabrada, donde coordina el programa de innovación educativa. Es creador de los proyectos pracTIC e innoBAR  y miembro fundador de la comunidad de docentes “Gamifica tu aula” donde es más conocido por su alter ego Salfumán.

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Adriana Pedro de Almeida: “No todos los games contribuyen a un aprendizaje significativo y eficiente en el aula, principalmente aquellos que no están hechos para fines educativos. Sin embargo, hay muchos productos de buenísima calidad que sirven no solo para enseñar contenidos específicos, sino también para desarrollar competencias socioemocionales.

El equipo digital de Richmond Brasil, por ejemplo, ha desarrollado una aplicación en realidad aumentada, Play and Learn, que está hecha para esos fines. Evalúa el conocimiento de lengua inglesa del alumno, mientras le permite jugar con otros compañeros para la búsqueda de un aprendizaje en conjunto, compartido. ¡Es un éxito en las escuelas! Tanto los profesores consiguen enseñar de una forma diferente, como los alumnos aprenden mientras se divierten“.

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Adriana Pedro de Almeida es editora ejecutiva de Contenidos Digitales de los sellos Richmond/Santillana Español en São Paulo/Brasil.

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Graciela Esnaola Horacek: “Ludificar la enseñanza es mucho más que introducir un juego digital o un sistema de castigos y recompensas. Implica tender un puente entre la ‘cultura lúdica’ y la ‘cultura escolar’. Es acercarnos al mundo de hoy para poder establecer un diálogo desde los mismos códigos de los estudiantes. Implica, asimismo, desarrollar el pensamiento estratégico y la resolución de problemas gráficos. Aprender a resolver, programar niveles y comprender códigos, adquirir el gozo estético propio del género y apropiarse de estilos narrativos abiertos interactivos, transmedia”.

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Graciela Esnaola es Psicopedagoga. Doctora en Pedagogía y Magisterio por la Universidad de Valencia (Argentina). Especialista en Educación on line. (U. del Venetto) en la línea innovación educativa y mediación tecnológica. Autora de numerosas publicaciones científicas. Docente de Doctorado en U. Valencia y de post grado en universidades europeas y argentinas.  Invitada por universidades nacionales y extranjeras como asesora en tecnología educativa. Docente titular en UNTREF y UNTREFVIRTUAL, Área Tecnología educativa.

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Carmela Tortajada: “Incorporar las estrategias del juego en el aula (como los retos y los premios, por ejemplo) contribuye al compromiso y a la implicación del alumnado en la actividad que realizan. Es más fácil que disfrutemos de la experiencia cuando nuestros comportamientos son recompensados. Al fin y al cabo, el juego es inherente a nuestra condición de seres humanos. Si es nuestra primera vez, iniciativas como ClassDojo o Classcraft son una buena manera de introducirse en el tema”.

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@carmelats es Bioquímica, máster en Comunicación científica y máster en Edición. Está especializada en Tecnología educativa y muy interesada en el desarrollo de entornos de enseñanza y aprendizaje que fomenten la participación y la colaboración entre iguales. Actualmente es coordinadora digital en Santillana Educación.

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Fernando Herranz: “Sentir que se aprende es divertido. Acabamos de pilotar A2O, el primer producto de aprendizaje adaptativo desarrollado en español. Este sistema aprovecha la potencia de la tecnología de los datos para construir experiencias de aprendizaje exclusivas para cada alumno. Exclusivas y divertidas. La dinámica del sistema adaptativo -que propone al alumno micro desafíos consecutivos- les lleva a un progreso y una mejora constante. Esta sensación de desafío y de avance genera un efecto gamificador que ha permitido acercarles mucho mejor los contenidos de Álgebra. Lo dicho antes, en palabras de una participante”.

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@kenancio participa en proyectos de innovación educativa desde desarrollo de producto, marketing y comunicación. Ahora en el departamento de Innovación de Santillana. Antes en Telefónica y Ministerio de Educación, entre otros. a2o.santillana.com / setveintiuno.com / #edatificacion.

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Nancy Ramírez: “Santillana Colombia, empeñada en explorar metodologías innovadoras para mejorar la calidad de la educación, ha apostado por la creación de videojuegos educativos. Pensamos que la gamificación se presenta como una oportunidad para promover nuevas formas de aprender en el aula. Por su carácter lúdico, esta herramienta motiva a los estudiantes, les es más familiar y significativa y se ofrece con el objetivo de desarrollar habilidades y destrezas en las distintas áreas. Desde luego, bajo la orientación y el acompañamiento del docente, quien determinará cuál será el momento oportuno para su uso. Seguiremos indagando hasta confirmar que las técnicas del juego son realmente una estrategia para avanzar en el aprendizaje”.

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Nancy Ramírez Sarmiento es educadora. Desde hace varios años se desempeña como directora de contenidos de Editorial Santillana Colombia. Lidera proyectos educativos en preescolar, primaria, secundaria y media. Coordina el desarrollo de herramientas impresas y digitales para estudiantes y docentes de los sectores público y privado.  

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Priscila Olivieira Vieira: “El uso de los juegos en la clase aporta uno de los elementos esenciales para estimular el aprendizaje: el desafío. A través del juego es posible desafiar a los alumnos para que puedan disfrutar de una ‘victoria’ que les parezca más real o significativa que simplemente un test o una evaluación. Además, el hecho de poder cambiar de fase les da a los alumnos una idea más real de su evolución en el aprendizaje. Este año, he desarrollado una actividad para la práctica de los verbos asociada al Pokémon Go. En grupos de seis alumnos, buscaban a los Pokémons por el colegio y, al encontrarlos, tenían que conjugar un verbo en el Pretérito Indefinido, en la persona indicada. Si lo conjugaban correctamente podrían cazarlo, pero si se equivocaban tenían que dejarlo huir. En la segunda etapa, tenían que armar frases. Se veía la emoción del desafío en cada mirada y la preocupación por compartir ideas con los colegas para que el grupo diese la respuesta adecuada”.

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Priscila Oliveira Vieira es profesora de español de Educación Infantil en el Colegio Tutto Amore y de Primaria y Secundaria en el colegio Mary Ward de São Paulo/Brasil. Desarrolla contenidos de lengua española para diversas editoriales brasileñas.

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Marisa Conde: “Gamificar el aula tiene que ver con planificar las prácticas de manera diferente. Es posible organizar el aula creando estaciones de trabajo en las que los estudiantes roten, como si fuesen “niveles” de un juego. ¿Por qué organizarlos a todos para hacer lo mismo, en simultáneo? ¿Por qué no utilizar la diversidad de tecnologías, netbooks, libros, celulares, trabajando un mismo tema? Tenemos diversidad de estudiantes y de materiales: apps para Ciencias como Quimitris, MerckChemestry Lab o  para filosofía como Dioses del Olimpo y tantas otras más que permitirían  la inmersión de los chicos con los contenidos y un aprendizaje significativo“.

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Marisa Elena Conde, es profesora de Informática, especialista en Tecnología Educativa, dicta clases en la Universidad de José C Paz en la Tecnicatura de Desarrollo y Producción de Videojuegos , y en escuela Media. Mentora de talleres de programación y videojuego para INSPT-UTN y  UNTreF.

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