Aprender en un mundo de pantallas

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El asombro es un capital de los alumnos que activamos a través del vídeo”. Esta frase, escuchada a una profesora de matemáticas de Secundaria en una sesión de SantillanaLAB el pasado mes de abril, expresa de forma natural la importancia que el lenguaje audiovisual ha tomado en los últimos años en el mundo del aprendizaje.

Vivimos en un mundo de imágenes. Vivimos en un mundo de pantallas. Y el mundo educativo no es ajeno a esta realidad.

En los últimos años ha explotado la producción, la distribución y el consumo de este tipo de contenidos gracias a las nuevas plataformas y soluciones digitales, que han puesto al alcance de los usuarios alumnos y profesor tanto el acceso a los recursos, como la capacidad para crearos y editarlos.

También vivimos en un mundo de historias. Devoramos narraciones desde que somos pequeños. Leemos cuentos, vemos películas y, en ese sentido, llega un momento en que uno decide que además de que se las cuenten quiere empezar a contárselas a sí mismo.

En el Observatorio de SantillanaLAB trabajamos para entender y participar en este movimiento. Compartimos en Toyoutome el resumen de un análisis que hemos realizado para reflexionar sobre el vídeo como elemento fundamental en el aprendizaje, la convergencia entre el lenguaje audiovisual y el digital, la irrupción de nuevos formatos y soportes, el desarrollo de plataformas que llevan hasta el extremo la relación de los menores con el vídeo, el nacimiento de nuevas formas de generar el relato a través de este tipo de contenido, el protagonismo con mayor o menor relevancia del vídeo en metodologías de trabajo, o el cambio de rol audiovisual de profesores y alumnos.

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Fotograma de la película “Exploradores”, 1985

Por qué el vídeo seduce

Existen muchas claves que convierten al vídeo en un recurso imprescindible en los procesos de aprendizaje y un medio para el desarrollo cognitivo y de interacción con el alumnado. Ya sea utilizado de forma independiente, como piedra angular fórmulas presenciales, o como pieza esencial de metodologías pedagógicas innovadoras. Entre ellos, destacan:

  • Conexión. “Nuestros alumnos prefieren ver un video que leer, es una realidad en el aula, aunque la competencia lectora sea una destreza esencial que hay que trabajar también. Pero el audiovisual es el lenguaje de los alumnos”, comentaron profesores que han participado en SantillanaLAB. Además, es un contenido prácticamente nativo para los dispositivos móviles que capta inmediatamente la atención de los menores y que pueden compartir fácilmente en las redes sociales, lo que les permite ampliar su experiencia de aprendizaje a su relación con amigos.
  • Aprendizaje. El lenguaje audiovisual permite incorporar al aula fórmulas narrativas novedosas, actuales y que generen emoción. Líneas cercanas a las que se utilizan en industrias como la del cine, el entretenimiento o la televisión. Es un instrumento valioso para introducir conceptos difíciles tanto en dinámicas de aula como dentro de otro tipo de soluciones digitales educativas. Permite a los alumnos colabora directamente con el profesor en la preparación de los contenidos, y a los estudiantes construir productos de su aprendizaje de una manera muy cercana. 
  • Emoción. El contenido en vídeo a menudo puede crear una reacción emocional más fuerte en el espectador que una pieza de texto puede ser capaz de hacer en un lector. Nuevamente, esto hace que el contenido de video sea memorable, que ayuda a contribuir a mejores resultados de aprendizaje.
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Profesor youtuber

Panorama del vídeo educativo

La oferta de productos de vídeo educativo actual está muy marcada por el uso escolar que los profesores hacen de ellos. Aunque en otros órdenes de la vida son los menores los que suelen definir y decidir qué contenidos en formato vídeo consumen, en el contexto escolar este acceso está muy marcado por los objetivos definidos por los docentes en sus secuencias didácticas y de aprendizaje. Si tuviésemos que estructurar el mercado actual definiríamos las siguientes categorías:

  • Productores. En esta categoría se engloban aquellas compañías que producen y generan el contenido audiovisual. En el contexto educativo podemos destacar las siguientes empresas: Discovery (el gigante norteamericano tiene un pie en el mundo del entretenimiento y otro en el de la educación), BBC (la compañía de medios británica genera y explota el contenido en formatos informativos y educativos. De hecho, recientemente ha manifestado su interés estratégico por apostar por el mundo de la escuela), RTVE (además de tener un canal vertical educativo, muchos de los contenidos que produce con otros fines pueden tener un espacio en el aprendizaje) o Kaltura (la plataforma de vídeo educativo y de entretenimiento añade a la producción propia, la agregación de contenidos de terceros y herramientas).
  • Agregadores.  Un modelo cercano al repositorio tradicional o a lo que podría ser un banco de contenidos audiovisuales. Generalmente los recursos están estructurados según las fórmulas tradicionales académicas. Sus contenidos suelen ser utilizados como complemento de métodos de enseñanza y materiales estructurados según el currículum. Entre las soluciones que existen en el mercado y que, además de agregar contenido ofrecen una capa de selección y curación del mismo, destacamos BoClips (acaba de cerrar sendos acuerdos de distribución con YouTube Edu y TedEd), Twig o Alexander Street (interesante propuesta de agregación de contenidos distribuida a través de bibliotecas escolares).

Existe otro agregador en el mercado para el que la curación no es un hecho relevante. Nos referimos a YouTube. De alguna manera es el propio usuario quien genera su propio orden (más allá de ocultas lógicas de producto que primen la visibilidad de unos contenidos sobre otros).

  • Herramientas. Para alcanzar el deseado objetivo de la personalización han proliferado en el mercado soluciones que permiten no solo crear contenido, sino adaptar el existente. Entre esas herramientas destacan EdPuzzle (tiene gran éxito entre los profesores ya que permite personalizar de una forma sencilla contenidos de YouTube o Vimeo, entre otros, así como introducir actividades), iMovie (la herramienta de Apple permite crear vídeos de forma sencilla), Plotagon (en una línea muy distinta permite crear vídeos con personales animados) o Brainpop (interesante herramienta con soluciones de autoría y edición muy consolidadas).
  • Editorial.  Hay numerosas propuestas en las que el vídeo es un elemento relevante de una solución de aprendizaje que combina otras herramientas o contenido. El vídeo sigue teniendo como principal fin complementar la oferta del libro de texto o del producto digital. Desde Santillana hemos tenido varias experiencias. Entre ellas podemos destacar el uso que desde SET VEINITUNO se hace del vídeo para activar el trabajo de las habilidades 21, o la nueva apuesta de Sistema UNOi México en la que el vídeo en un formato y con un lenguaje cinematográfico pasa a ser el elemento principal que pone en marcha y articula la experiencia de aprendizaje en el aula. También hay ejemplos interesantes para educación superior como Mindtap de Cengage, o Revel de Pearson.
  • Soluciones digitales de vídeo. Modelo producto digital que ubica el consumo del vídeo dentro de una propuesta de valor más completa.DestacamosPenPal Schools (novedosa propuesta que permite articular un modelo de trabajo por proyectos sobre contenidos audiovisuales y compartirlos y enriquecerlos con una comunidad de Usuarios).También son muy relevantes en esta categoríaTed Talk Education yKhan Academy. 
  • Hiperinnovador. En este segmento ubicamos aquellas soluciones audiovisuales que apuestan por las últimas novedades tecnológicas. El análisis que hemos hecho de ellas nos lleva a concluir que más allá de ofrecer experiencias muy diferenciales, existe aún cierta distancia entre la realidad de la mayoría de las aulas y las propuestas que ofrecen -generalmente inmersivas-. Seguramente en un plazo no muy largo esta sensación cambie. Aquí destacamos Google Expeditions (el producto de vídeo inmersivo de Google se encuentra en una fase madura en la que se encuentran replanteando la pertinencia de apostar exclusivamente por la Realidad Virtual o virar a otras soluciones compatibles con la Realidad Aumentada) o Sensavis (producto que ofrece una amplia galería de vídeos en formatos 3D).
  • Profesores youtubers.  La palabra youtuber toma un cariz muy especial en el contexto educativo. Es un fenómeno cada vez más relevante con las siguientes peculiaridades: cada vez más profesores utilizan este canal para generar y compartir sus explicaciones virtuales. La gran mayoría de ellos distribuyen los contenidos que generan a una escala muy limitada -sus propios alumnos-. Y son pocos, aunque con mucho impacto mediático, los que consiguen grades audiencias y añaden capas de servicio que les permite alcanzar cierta rentabilidad. Aunque podríamos compartir numerosos ejemplos apuntamos cinco -y recomendamos explorarlos en YouTube-: Unicoos, Whymaps, Historias de la Historia, AcademiaPlay, Supercurioso, FiquiMates.

Mapa de soluciones audiovisuales educativas*

Gráfico Soluciones Audiovisuales Educativas

*Esta es una selección realizada por el departamento de Innovación de Santillana. 

Modelos de negocio

A la hora de acercarse al negocio del vídeo educativo es importante tener en cuenta que, como afirman desde la consultora Dosdoce, “no existe una fórmula mágica y posiblemente no exista o no sea la misma para cada medio. Aunque hay bastantes elementos en común en sus planteamientos, no todas están siguiendo el mismo camino”.

Los principales modelos comerciales que ahora mismo hay en el mercado son los siguientes:

  • B2B.  En cualquiera de los dos modelos de relación con la industria del vídeo educativo vistos en el capítulo anterior -producción o distribución-, la comercialización entre organizaciones es uno de los principales canales. 
  • B2C.  Dirigidos a docentes, alumnos y centros, estos modelos que heredan la fórmula mayor éxito de la industria audiovisual: la suscripción. Sitios como Netflix, Hulu, YouTube sin anuncios, HBO, Spotify o Twitch son referentes en este sistema comercial y han creado una profunda huella en el usuario final. Según el último informe de tendencias de Internet de Kleiner Perkins, uno de los referentes de la industria online, “las suscripciones a servicios digitales han crecido de forma sustancial gracias a las mejoras en las experiencias de usuario”.
  • P2P.  Emergen con fuerza modelos en los que los propios usuarios, fundamentalmente docentes, generan y distribuyen -con un modelo económico asociado o no-, sus propios contenidos audiovisuales. Aunque generalmente se comparten a través de plataformas con YouTube, empiezan a aparecer otros espacios de intercambio específicos para este segmento.
  • Patrocinios. El sector educativo es entendido cada vez más por marcas relevante como un espacio de conexión con los usuarios y consumidores más jóvenes, así como con sus familias. En este sentido son numerosos los ejemplos que estamos viendo en nuestros mercados.
  • Publicidad. “La industria está apostando con fuerza por la publicidad en vídeo digital y las perspectivas hablan de un crecimiento importante de la inversión”. Esta conclusión de la consultora Dosdoce es interesante ya que de forma directa (generando plataformas para anunciantes) o indirecta (alojando contenidos en plataformas de terceros como YouTube), son cada vez más los productores o agregadores que monetizan los contenidos a través de este modelo.
  • Acuerdos con TVs. Aunque no es un modelo especialmente extendido, desde la consultora Tarkinia, expertos en la industria audiovisual, consideran muy pertinente explorar las oportunidades que pueden surgir en la asociación entre televisión y contenido audiovisual educativo. 
  • Datos. Utilizar los datos obtenidos de los usuarios no para negociar con los anunciantes o las agencias de medios, sino para captar y retener suscriptores, minimizar las bajas, conseguir fidelidad con el servicio a largo plazo, y lograr buenos índices de satisfacción con su producto.
  • Filantropía. En este segmente destaca un actor por encima de todos: KhanAcademy. Aunque sea un concepto de filantropía algo discutible, lo cierto es que el modelo ha madurado y el acceso al contenido audiovisual se ha enriquecido con distintas capas de servicio y valor añadido.

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Camino por recorrer

En Santillana trabajamos el formato vídeo y el lenguaje audiovisual desde hace mucho tiempo. Tenemos una sólida aproximación a ellos caracterizada por el esfuerzo en la producción de este tipo de contenido -fundamentalmente como complemento del libro de texto y/o producto digital-.

También hemos realizado interesantes apuestas por explorar nuevas narrativas y efectos pedagógicos distintos del vídeo a través de iniciativas como Tareas y más Selectividad, SantillanLAB o las más actuales Set Veintiuno o UNOi México.

Además, hemos desarrollado incursiones en el mundo de la distribución de contenido de otras compañías a través de los acuerdos con Twig o Discovery.

El reto que tenemos por delante pasa por avanzar en proyectos a través de los que busquemos oportunidades ubicando en posiciones distintas a nuestros usuarios, en fórmulas distintas de orden del contenido audiovisual, apostando por nuevas narrativas que no expliquen, sino que cuenten historias (de tú a tú), gestionando la omnipresencia de las pantallas y que, por supuesto, sigan poniendo a la tecnología al servicio del aprendizaje.

· Para más información contactar con: fherranz@santillana.com

*Imagen de portada de la serie Stranger Things de Netflix.


Fernando Herranz

Santillana I+D+i

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