Aprendiendo código: niños que cambian Playmobil por robots

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Al igual que en otros ámbitos, la robótica está entrando de lleno en el sector educativo, sobre todo como método para el aprendizaje del lenguaje máquina que hará posible que los niños de hoy puedan interactuar con los dispositivos de su presente y de su futuro a través de la programación. Una iniciativa educativa en la que el propio Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) lleva ya años promocionando con programas como el conocido lenguaje de programación visual para niños Scratch.

En el entorno educativo, cada vez son más los que están de acuerdo en que el aprendizaje de robótica y de programación potencia el pensamiento computacional, un proceso mental complementario relacionado con la habilidad para resolver problemas complejos.

En este sentido, últimamente están apareciendo en escena varios robots de este tipo, la mayoría de ellos asociados a software de programación que permite a los niños realizar tareas sencillas con ellos (desplazarse, coger algo, sonar al detectar luz…) y que les permite llegar a realizar otras más complejas posteriomente.

Zowi

Creado por la empresa española BQ, que junto a otra de sus creaciones, Pintbot Evolution, fue una de las primeras iniciativas comerciales que ofrecían un robot como alternativa al juguete tradicional. En 2016 la Asociación Española de Juguetes le otorgó el premio al Mejor Juguete Conectado por su facilidad de uso y sus posibilidades para desarrollar la creatividad del niño, ya que, a pesar de ser un juguete ‘plug and play’ es decir listo para funcionar desde el primer momento, puede desmontarse completamente y programarse con Bitbloq (un lenguaje de programación visual similar a Scratch) dando rienda suelta a la imaginación del niño.

Lego Mindstorms

La marca danesa de juegos de contrucción, Lego, lleva desde 1998 comercializando la línea de aprendizaje de robótica Mindstorms. Esta se basa en componentes similares a otros proyectos esenciales de robótica (sensores, motores, actuadores… ), pero su principal diferencia es que es necesario un bloque de programación para interactuar con todo ello, ya que este bloque contiene el software programable y la placa Raspberry Pi en su interior. Es cierto que es uan de las opciones más caras para iniciarse en esto de la robótica, pero también es la más extendida, con una comunidad de usuarios tan grande que realizan varios concursos anuales en todo el mundo para encontrar los mejores proyectos de programación robótica realizados por niños y por no tan niños. El nivel de creatividad y complejidad de los proyectos con Mindstorms es realmente asombroso.

IronBot

Este proyecto robótico, como algunos más, ha visto la luz gracias al crowdfunding y en él se combinan tanto la práctica de la programación, como la vertiente ‘hazlo tú mismo’ o DIY (Do It Yourself, por sus siglas en inglés), ya que se trata de un kit compuesto por decenas de piezas con las que construir hasta tres modelos de robot: el típico humanoide donde la cabeza es nuestro propio smartphone y una app, un robot bípedo y un brazo robótico. La idea es que los niños aprendan a utilizarlos a partir de 8 años.

Code-a-Pillar

Se trata de una colorida oruga creada por Fisher-Price que se presenta como un método lúdico para introducir a los más pequeños de la casa en la programación más básica. La oruga está compuesta por varios módulos que son independientes entre sí para poder programar diferentes acciones en cada uno de ellos (girar, sonar, moverse a un lado o a otro…). Con su uso el niño va adquiriendo las primeras nociones para crear órdenes sencillas que interactúan con máquinas.

Cubetto

Se trata de una propuesta de aprendizaje de programación sin pantallas para niños a partir de 3 años. Su método es introducir este concepto informático de forma lúdica y mediante el juego sensorial. Está fabricado en madera como los juguetes clásicos y utiliza para interactuar con el robot un panel con bloques de acciones intercambiables. Su funcionamiento está inspirado en la tortuga LOGO, un método de enseñanza de programación muy usado en el método Montessori.

Photon

Una novedosa iniciativa que se está abriendo camino en la plataforma de financiación colectiva Kickstarter pensada para niños de entre 6 y 12 años, ya que una de sus principales características es que va evolucionando a medida que el niño crece con diversas formas de programación que activan sus sensores y que van de las más sencillas a otras más complejas. Detrás del proyecto hay especialistas en psicología y en experiencia de usuario por lo que aseguran que el niño se sentirá del todo atraído por este juego. El objetivo es que los niños se relacionen con las nuevas tecnologías a través del pensamiento lógico y los lenguajes de programación adquiriendo con ello habilidades sociales y cognitivas.

Kumiita

Este proyecto japonés se dirige expresamente a niños de hasta tres años, a los que les propone una serie de desafíos en forma de puzle que pueden resolverse de forma tan intuitiva que hasta los niños que no saben hablar pueden hacerlo. Solo hay que disponer una serie de tarjetas o paneles que representan conceptos básicos de programación y poner el robot encima para que identifique y realice la secuencia propuesta. Estas diferentes acciones hacen que los niños aprendan de forma natural a identificar lo que le sucede a Kumita cuando se utiliza un determinado panel.

Kumiita

Robo Wunderkind

La forma de interactuar con este robot es a través de un sistema de módulos con sensores clásicos de robótica (rotores, servos, motores, sensores de distancia, de luz…) que se conectan entre sí como si fuesen piezas de construcción. Incluso es compatible con piezas de Lego, si se quiere aumentar la creatividad del juego. La versatilidad de este robot hace que se pueda comenzar a usar a partir de los 5 años, que incluye programación a través de su propia app o incluso Scratch, si se prefiere.

Sphero

Se trata de una de las primeras iniciativas que llegó al gran público en 2010 y que alcanzó su mayor fama con la versión del robot BB-8 que se comercializó en 2015 junto al estreno de la película Star Wars: El despertar de la Fuerza. Ahora este robot con forma de bola programable con JavaScript a través del móvil ha tenido diversas evoluciones, una de las más aclamadas es que es sumergible en agua y tremendamente resistente a los golpes.

En cuanto al nivel educativo, los Sphero Spark (SPRK+), se utilizan en diversos colegios, sobre todo en EEEUU para enseñar código y robótica.

Vortex

Un juguete robótico que se programa a través de una aplicación con sencillos bloques de instrucciones y que puede sortear obstáculos, conducirse como un coche teledirigido, jugar al fútbol con otros robots como él e incluso hacer peleas de sumo. Una combinación de juegos posibles que acercan la programación de una forma realmente divertida.

Unruly Splats

Se parece estéticamente al juego de Enredos, pero también podría ser un juego de luces y memoria como Simon. Lo cierto es que en realidad este juego de luces y botones inalámbricos que interactúan entre si al pisarlos llamado Unruly Splats podría llegar a ser el juego que queramos inventar, siempre y cuando lo programemos a través de nuestra tablet, móvil u ordenador utilizando Scratch. De nuevo otra forma de aprender a programar jugando.

Marty

Esta robot educativo de código abierto está pensado para niños, profesores y ‘makers’, ya que parte de su estructura se puede imprimir en 3D. El robot viene desmontado, e incluye piezas de plástico, servos, y una placa de control habilitada para WiFi, pudiendo además programarse a través de Scratch o cualquier otra plataforma de programación compatible con Arduino,  Python, C y C ++.

Hazlo tú mismo (DIY)

Otra opción es que los niños sean más creativos todavía y se construyan su propio robot, al más puro estilo DIY. En Internet se pueden encontrar tiendas donde venden componentes, piezas, placas base tipo Rapsberry Pi o Arduino para programar, sensores, motores y lo que es más importante tutoriales de cómo hacerlo. YouTube es toda una fuente de sabiduría en este sentido.

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