El arte digital… o lo digital en el arte: dentro del taller del artista

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Hoy, más que nunca, las obras de arte son auténticas experiencias multisensoriales que combinan el talento de sus creadores con los más avanzados recursos tecnológicos. Nos hemos adentrado en el taller del artista para analizar las principales tendencias en este ámbito.

Ξ Los instrumentos del artista digital

Las nuevas prácticas artísticas no surgen aisladas de su contexto. Por el contrario, emergen de una nueva cultura que involucra métodos, procedimientos y recursos tecnológicos para lograr la comunicación estética. Estas herramientas ofrecen oportunidades para inusuales formas de expresión artística, además de encaminar hacia nuevos hábitos de creación y consumo cultural.

Por su parte, la popularización de dispositivos inteligentes de última generación, tanto móviles como de escritorio, han puesto a la mano de aficionados y profesionales una diversidad de recursos para la comunicación y la creación de contenido. Existen servicios de pago y gratuitos asociados a esos dispositivos que permiten la captura, la creación, la edición, la conversión de formato y la publicación de imágenes, de audio y de vídeo, entre muchas otras opciones de manejo de contenido digital. Estas aplicaciones y servicios de tan diversa índole permiten y propician la creación y edición de contenido digital en cantidades inimaginables, así como su publicación inmediata en redes sociales.

El universo de recursos o medios digitales de los cuales dispone el o la artista comprende dispositivos, aplicaciones, plataformas y servicios asociados, tales como:

  • Dispositivos: son aparatos o mecanismos que cumplen funciones específicas, por ejemplo un teléfono inteligente, una cámara web, una tableta gráfica, un escáner, una rotuladora digital o una impresora 3D, entre otros.
  • Aplicaciones: son programas para realizar tareas específicas, por ejemplo la edición de imágenes, de audio o de vídeo, la creación de objetos 2D y 3D, la compresión y descompresión de archivos, entre otras.
  • Plataformas: son escenarios digitales o sistemas de funcionamiento que integran equipo informático, programas y sistema operativo.
  • Servicios: los hay para alojar contenido, enviar mensajes y archivos, colaborar en red, disponer de librerías de imágenes y fuentes tipográficas, entre otros.

Ante la cantidad y diversidad de recursos que ofrece la tecnología, es necesario considerar que lo fundamental en el arte digital no son los aspectos informáticos ni el formato en el que se trabaje, sino el concepto que haya detrás de cada obra. El intelecto, el talento y la sensibilidad humana es lo que da personalidad y discurso a cada creación artística.

  

La Experiencia Cromática Aleatoria Interactiva

Cruz_Diez_appEl artista plástico venezolano Carlos Cruz-Diez, conocido por su trabajo e investigación sobre la percepción del color en el arte, ofrece una aplicación para iPhone y iPad llamada Experiencia Cromática Aleatoria Interactiva. Con ésta es posible experimentar distintos comportamientos del color bajo la visión del reconocido maestro. La versión de prueba permite manipular figuras y líneas por un lapso de 5 minutos. La versión completa permite mucho más acciones y hasta compartir digitalmente.

Puedes verlo en iTunes

  

Audfit, la danza como instrumento musical

La propuesta del Audfit consiste en un traje para danza que lee el movimiento y la posición del o la artista y lo convierte en sonido en tiempo real, es decir, al mismo tiempo que la persona realiza su performance el traje emite sonidos correspondientes. El público escucha la música creada a través de unos audífonos que le permiten seleccionar tres modos de escucharla. Este proyecto, diseñado por Krystian Klimowski, se basa en la lectura de nueve puntos estratégicos del cuerpo humano que lo convierten en un instrumento musical a través de la danza.

  

La formación académica y la investigación en artes y computación

ACCADNumerosas instituciones académicas y culturales en el mundo se han interesado en las artes digitales. Un ejemplo es el Centro de Computación Avanzada para las Artes y el Diseño (ACCAD) de la Facultad de Artes y Ciencias de la Universidad de Ohio (USA). Este centro de prestigio internacional tiene como fin educar, informar e inspirar el pensamiento innovador y la experimentación en el campo de las artes y la tecnología a través de experiencias colaborativas tanto académicas como de investigación. Sus programas de formación están dirigidos a estudiantes de posgrado y docentes universitarios.

Ξ Categorías del Arte Digital

Los recursos digitales y, en general, los dispositivos informáticos pueden ser usados por cualquier artista, incluso en campos diferentes a las artes plásticas tales como la música, la poesía y la narrativa. Debido a esa diversidad no hay un estándar para su categorización pues se siguen desarrollando, velozmente, al ritmo de los avances tecnológicos y de la creatividad que ésta propicia.

De acuerdo con la forma en que es recibida o percibida una obra digital, y de acuerdo con la intención del o la artista, una creación digital puede ser:

  • Pasiva: obra digital exclusivamente expresiva y cuyo mensaje espera llegar sin la intervención de un tercero en la relación obra/autor – espectador o espectadora.
  • Interactiva: obra digital que invita a la acción por parte de una o más personas que pasan de ser espectadoras a ser usuarias.
  • Participativa: obra digital que requiere la intervención de una o más personas que pasan de ser usuarias a estar más involucradas y hasta ser parte de la obra.

Con el fin de organizar las obras que participan en algunos encuentros y exposiciones sobre arte digital, se han planteado algunas categorías tales como:

  • Gráfica o imagen digital: imagen expresada como dibujo, pintura o fotografía artística. Comprende aquellas obras realizadas en programas vectoriales y editores de imagen susceptibles de ser impresas. Algunos concursos admiten objetos 3D e infografías en esta categoría.
  • Videoarte: imágenes en movimiento y animaciones 2D y 3D. El videoarte puede incorporar técnicas como el stop motion y el time lapse entre otras. Generalmente contiene audio.
  • Multimedia interactivo: es una creación artística que necesita la participación de quien lo observa para mostrarse tal como el o la artista la ideó.

Por su parte, uno de los premios más importantes en el campo del arte interactivo y electrónico, la animación, la cultura y la música digital es el Golden Nica que concede Prix Ars Electronica. Algunas de las categorías para las que ha convocado son:

  • Animación asistida por ordenador / Cine / efectos visuales.
  • Arte interactivo. Incluye performances  e instalaciones.
  • Comunidades digitales. Se basa en el impacto social de Internet. Toma en cuenta las creaciones basadas en software social, contenido generado por usuarios, comunicaciones móviles, mash-ups (aplicaciones web híbridas) y servicios de geolocalización.
  • Arte híbrido o transdisciplinario.
  • Arte sonoro y musical digital.

  

Walking City,Golden Nica 2014

La edición 2014 de los Golden Nica convocó para siete categorías. La obra Walking City ganó como mejor animación asistida por ordenador / Cine / efectos visuales.

Ξ Los entornos virtuales tridimensionales en el arte

Son creaciones digitales que simulan entornos en los cuales percibimos estímulos visuales y sonoros que interpretamos como distancias, dimensiones, movimientos y objetos que no son reales. En otras palabras, un entorno virtual tridimensional recrea un contexto que no está allí de la manera como lo percibimos. Esta percepción es resultado de la lectura que hace nuestro cerebro de los estímulos creados digitalmente con ese propósito.

El o la artista que crea con base en entornos de inmersión necesita que quien desee apreciar su obra participe en ella con o sin dispositivos para tal fin. Esto convierte a la obra en interfaz que propicia una experiencia estética la cual surge de la observación y recorrido en tiempo real, o de la interacción, en cuyo caso se tiene la sensación de manipular e influir a voluntad en ese entorno.

• Los objetos 3D

tumblr_ml7cyn0Sko1qc0s10o1_500La construcción de objetos 3D para entornos virtuales tridimensionales requiere considerar, siempre, un sistema de tres ejes de coordenadas: X, Y y Z. Es decir, sus tres dimensiones: ancho, alto y profundidad o grosor. En su construcción se definen forma y superficie con ayuda de mallas geométricas, así como se toman decisiones sobre el material que representa, color, textura, relieve, transparencia, dinámica, simulación de la gravedad, ubicación de la fuente de iluminación y su tipo, entre muchas otras variables que tienen que ver, por ejemplo, con la ubicación de las cámaras o puntos de vista del observador.

Al igual que en otras expresiones artísticas, en este contexto existen las variantes de obra efímera y la de creación colaborativa. La obra efímera se refiere a aquella que toma forma momentáneamente cuando el o la observadora participa. La colaborativa perdura más en el tiempo y es resultado de la colaboración de varias personas desde cualquier parte del mundo.

• Artista de videojuegos 

Es la persona encargada de crear los elementos gráficos de los personajes, escenarios, objetos y efectos visuales que forman parte de un juego de video. Para tal fin elabora piezas gráficas digitales que responden al estilo artístico del proyecto para el cual está trabajando.

El o la artista de videojuegos se forma profesionalmente en arte conceptual, animación, modelado 2D y 3D, escultura digital, narrativa gráfica y, en general, procura mantener actualizados sus conocimientos sobre el manejo de programas de última generación que le permitan realizar sus obras.

• La realidad aumentada (AR) en el arte

La RA o realidad aumentada es un sistema que combina la información real y la generada por computadora, de forma interactiva y en tiempo real. Este sistema alinea objetos físicos con objetos virtuales que pueden ser observados con la ayuda de dispositivos móviles o de escritorio. La RA se viene usando en el arte desde principios de los 90.

  

The golden calf, inicio de la realidad aumentada en el arte

En 1994, el artista alemán Jeffrey Shaw creó la obra The golden calf. Consistía en un pedestal vacío y un monitor (al que estaba conectado) por el cual se podía observar un becerro de oro modelado en 3D sobre dicha base. El objeto 3D podía ser observado desde diferentes ángulos según se moviese la persona que lo observaba.
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• La realidad virtual (VR) en el arte

La VR supone la existencia de un complejo sistema electrónico generador de entornos que son percibidos en tres dimensiones, y que es capaz de enviar y recibir señales a partir de la actuación de la persona que participa en esa experiencia. La creación de entornos 3D o “mundos virtuales” en los que se puede interactuar ha conseguido aplicación en la educación, la medicina, el mercadeo, el turismo, la aviación, la robótica, el entrenamiento de talentos humanos, la arquitectura, entre muchos otros.

  

Jaron Lanier, pionero de la realidad virtual (VR)

Este artista nacido en Nueva York (USA) en 1960, acuñó el término a principios de los años 80. Las siglas VR corresponden a la frase en inglés virtual reality. Jaron Lanier es informático, compositor, artista visual y autor de los libros Who owns the future? y You are not a gadget.

• Vjing (“viyin”): proyección visual en tiempo real

El Vjing consiste en la realización y mezcla de piezas visuales en tiempo real, con ayuda de medios tecnológicos y, generalmente, delante de un público. El o la artista del VJing, conocido como VJ (“viyei”) o visualista, manipula imágenes en movimiento en sincronización con una banda sonora u otra expresión artística, es decir, crea narraciones audiovisuales artísticas en vivo con un lenguaje análogo al de la música.

En sus inicios, el VJing estaba ligado a las “fiestas electrónicas”, pero ahora su campo de desarrollo también está relacionado con actos públicos e intervenciones urbanas, producción cinematográfica y de TV, publicidad y diseño, artes accionales y videoarte, entre muchos otros. Al igual que el video mapping, requiere gran producción técnica y la participación multidisciplinaria de profesionales de espectáculos multimedia.

- Elementos del Vjing. Los elementos básicos, no únicos, que componen una presentación visual en vivo o VJing son:

  1. Loop o clip de video, que es una pequeña pieza visual preparada para poder ser repetida y manipulada en vivo.
  2. Random o mezcla aleatoria de imágenes en movimiento.
  3. Espejo o reflejo y rotación de imágenes, por ejemplo el efecto “caleidoscopio”.

Al momento de planificar y producir una presentación visual en tiempo real se toman en cuenta cuatro aspectos estructurales: el espacio físico dónde se hará la proyección, el público objetivo, la propuesta gráfica del artista visual y la realización en sí misma.

  

VJ o visualista. Cada artista del VJing busca su propio discurso visual para lo cual experimenta y crea su repertorio de piezas visuales de las que echará mano para mezclarlas en vivo de acuerdo con un concepto y un propósito. El resultado es una obra única e irrepetible.

Vídeo de Rafael Ávila, audiovisualista venezolano.

Martha Ivonne Jiménez Homes
Editora Ejecutiva Contenidos y Desarrollos Digitales

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