e-Renovarse o morir

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TIC TAC – TIC TAC – TIC TAC, ¿Lo escuchas? ¿Puedes oir cómo pasa el tiempo? ¡¡¡¡Escucha, escucha bien!!! TIC TAC – TIC TAC – TIC TAC…

¿Quién no recuerda el Pong (o Tele-Pong)? Fue el pri­mer juego electrónico comercializado a nivel masivo. Desarrollado en 1972 por Atari, multinacional de ori­gen japonés, simulaba una partida de tenis de mesa. El jugador controlaba el movimiento de una paleta en la parte izquierda de la pantalla, perdiendo puntos cada vez que dejaba pasar la bola. Esta capacidad de e-lide­razgo le generó a Atari un negocio de 3.000 millones de dólares en 1982.

No supo, sin embargo, adaptarse a la llegada de una nueva ola digital, por lo que en 2013 se declaró en quiebra. ¿Te suena la historia? ¿Conoces alguna empresa a la que esté a punto de pasarle lo mismo?

Se acerca una nueva ola digital. Ya pasó Internet, llegó y lo cambió todo, y está a punto de suceder de nuevo… Por supuesto, alguien podría pensar que decir algo así es una exageración, que no es para tanto, pero cada día son más numerosas las pruebas.

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Tendencia 1: LA REALIDAD AUMENTADA

La realidad aumentada es la tecnología que amplifi­ca la percepción de nuestros sentidos superponiendo capas virtuales de información (texto, imágenes, mú­sica, objetos 3D) sobre el mundo real. Es una tecno­logía capaz de provocar experiencias más profundas, pudiendo influir, por lo tanto, sobre nuestros senti­mientos y emociones, así como sobre nuestra actitud y conducta.

El proyecto Magic Book de la Universidad de Canter­bury (Nueva Zelanda) es probablemente uno de los más más co­nocidos de todos. Fue lanzado en 2002, en el seno del HIT Lab NZ (Human Interface Technology Labo­ratory New Zealand) para fomentar las ganas de leer entre los niños. Para ello, recurrieron a los libros au­mentados, capaces de dar vida en 3D a la información impresa en el soporte físico. Ofrecían así multitud de experiencias divertidas y una forma fácil –y efectiva– de retener lo aprendido.

Curiosamente, estos libros también permitían que varios niños pudieran leer lo mismo a la vez, incor­porándose en la escena como un personaje más, en concreto en el visor de los compañeros. ¿Imaginas aprender así la lista de los reyes godos? ¿La comple­jidad del sistema solar? ¿O el funcionamiento de los volcanes? Sin duda, se trata de una aproximación muy interesante, en especial, para todos aquellos estudian­tes que han cambiado el libro por la Videoconsola.

La realidad aumentada llega igualmente con interesantes propues­tas para incrementar la eficiencia en una compañía. En Jaguar-Land Rover, por ejemplo, ha transformado el proceso de diseño de coches, aumentando tanto su eficiencia que hoy es una herramienta imprescindi­ble para sus ingenieros. La compañía ha confirmado, además, su incorporación bajo el 360 Virtual Urban Windscreen, revolucionario sistema capaz de hacer transparentes determinadas partes de un vehículo. Lo hace en función a la circulación, para mejorar la visi­bilidad del conductor. Nos encontramos, en opinión de los directivos de la compañía, ante una tecnología clave para el futuro de la conducción.

Todo esto explica sus enormes previsiones de crecimiento, dado que se espera  que esta tecnología traiga consigo 150.000 millones de dólares en 2020, frente a los 5.000 millones que se prevén para el 2016, año de su despegue final.

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Tendencia 2: GAMIFICACIÓN

El binomio juego-tecnología es además muy poten­te para luchar contra la exclusión social, estimada en más de 120 millones de personas en Europa. En particular, es muy eficaz para formar a los niveles más bajos de la población y a las personas en proceso de reinserción, siendo en algunos casos lo único que funciona. Por ello, la gamificación y los juegos serios están captando la atención de muchos profesionales de este campo para quienes no se presenta, como algunos puedan pensar, como un sustituto sino como un apoyo para que puedan obtener mejores resulta­dos con su labor.

Poverty is not a Game está diseñado para generar conciencia sobre el impacto de la pobreza y la exclu­sión en estudiantes entre 14 y 16 años. Kognito, por el contrario, está dirigido a profesores de universidad, su objetivo es ayudarles a detectar problemas mentales entre sus alumnos y a prevenir, entre otros, el suicidio. En la misma línea, la fundación LearnPlay ha desarro­llado un paquete de juegos que apoyan la inclusión en la vida social de jóvenes entre 18 y 21 años sin for­mación, ni trabajo. ¿Todavía alguien duda de lo que pueden hacer por nosotros?

Es obvio que para quienes necesiten ganar la atención de jóvenes y/o niños el uso de estas técnicas sea lo natural. Sin embargo, no nos engañemos, un juego bien planteado también puede convertirse una poten­te herramienta de marketing, ventas y motivación en el mundo de los adultos.

En 2011 la compañía alemana Volkswagen lanzó en China el People’s Car Project, una inteligente campaña gamificada pensada para conseguir un doble objeti­vo: generación de marca y ventas. Con ella, invitaron a los ciudadanos a diseñar el coche del futuro, por supuesto, jugando. El resultado superó todas las ex­pectativas ya que en un año recibieron 33 millones de visitas y, nada más y nada menos, que 119.000 ideas, cada una de ellas dotada de valiosísima información sobre los gustos y las preferencias de este codiciado mercado. ¿Te preguntas ya qué pasó con todas esas ideas?

En efecto, Volkswagen no ha dudado en experimentar con algunas de ellas. Por ello, un año después anun­ció su apuesta por tres novedosos conceptos inspi­rados por su campaña. En primer lugar, el Hover Car, un extraño y futurista biplaza de cero emisiones que se mueve gracias a un sistema electromagnético in­tegrado en la vía. En pocas palabras, que flota. En se­gundo lugar, el Music Car, un vehículo equipado con diodos orgánicos emisores de luz cuyo color externo va variando según la elección musical del conductor. Para terminar, la Smart Key, una llave inteligente, de tan sólo 9 milímetros de grosor, que dispone de una pantalla táctil de alta resolución que permite acceder a información de todo tipo relacionada con el vehícu­lo (nivel de combustible, condiciones climáticas, etc.). Con ella, se puede controlar el automóvil, en tiempo real y desde la perspectiva de pájaro, a través de una transmisión vía satélite.

Es tal el potencial de esta tecnología que se espera que en 2016 el negocio generado por la gamificación alcance los 2.800 millones de dólares, cifra que en 2020 superará los 10.020 millones.

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Tendencia 3: DRONES

Los drones fueron concebidos para realizar tareas «aburridas, sucias y peligrosas». Sin embargo, son ca­paces de registrar lo que el ojo no ve y pueden llegar a sitios a los que una persona no podría ni acercarse (al menos, sin poner en riesgo su vida). Por ello, era inevitable que acabaran pasando, antes o después, de la observación (para lo que fueron concebidos en su origen) a la acción.

Los drones están revolucionando las operaciones de salvamento y rescate. En 2014, un estudiante belga de 23 años, Alec Momont, fabricó un dron-ambulancia que, desde entonces, ha dado mucho que hablar. Su dispositivo, capaz de transportar hasta 4kg de material médico, cubre una zona de 12km² en menos de un minuto. Para conseguirlo, tan sólo necesitó ingenio y una im­presora 3D.

Estos aparatos se han convertido igualmente en un buen aliado para los vigilantes de las playas. El proyec­to Lifeguard Drone, desarrollado en California, se pre­senta como una alternativa mucho más rápida para el lanzamiento de un salvavidas. Con él, llega un ahorro medio de un minuto lo que, en muchos casos, puede suponer la diferencia entre la vida o la muerte. En par­ticular, facilita la tarea de rescate al socorrista tradicio­nal (el primer auxilio), minimizando además el riesgo de que también este pueda perder su vida.

Los drones permiten también hacer diagnósticos pormenori­zados del estado de los cultivos, detectando incluso problemas, como la infestación de plagas y hongos, que no siempre se pueden ver desde el suelo. Esto reduce el uso de herbicidas, que se aplicarían de for­ma localizada, bajando así tanto el gasto derivado de la plaga como el impacto medioambiental de tratarla. Según el Consejo Superior de Investigaciones Cientí­ficas (CSIC), en muchos cultivos de países como Es­paña estaríamos hablando de una reducción cercana al 70%.

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Tendencia 4: IMPRESIÓN 3D

En sectores como el aeroespacial y la fabricación de automóviles, la impresión 3D está liderando igualmente una nueva revolución, convirtiéndose en una inspiradora referencia sobre lo que esta tecnología puede llegar a suponer.

En el sector del automóvil, fue noticia en 2014 la impresión del Strati, el primer coche fabricado (casi) por completo por una impresora 3D. Era un peque­ño vehículo de dos plazas, equipado con el motor eléctrico del Renaul Twizy, con un peso cercano a los 1.000kg y una velocidad máxima de 64km/h. Su fabricante, Local Motors, declaró haberlo conseguido en tan sólo 44 horas, con un bajo consumo energé­tico y sin desechos.

En este mismo sector, da mucho que pensar el caso de la empresa sueca Volvo Trucks. En 2015 anunció que había conseguido reducir (gracias a ella) los costes y el tiempo de entrega en más de un 94%. Para los amantes de los números, tengo también el impacto económico. El coste de las nuevas piezas era de tan sólo 1 euro/cm3 mientras que las anteriores costaban cerca de 100 euros/cm3. No puedo terminar este caso sin hacerme una pregunta: ¿repercutirán estos ahorros sobre el cliente final? Sería lo suyo, ¿no crees?

Su futuro en el sector de la alimentación y la restau­ración es también fascinante. Apretar un botón podría ser suficiente para hacer platos sanos y nutritivos. Por ello, la NASA anunció en 2013 su apoyo financiero a Systems and Materials Research Corporation (SMR), empresa fabricante de impresoras de pizzas. Este tipo de artefactos, cargados con cartuchos de polvo re­emplazables, ofrecen texturas y formas asombrosas lo que está provocando que cada día más chefs apues­ten también por experimentar con ella.

Para terminar, dedicaré unas líneas a una iniciativa de naturaleza solidaria. Not Impossible Labs, fundada en 2009 por Mick Ebeling, utiliza la impresión 3D para que los niños afectados por la sangrienta guerra de Sudán puedan recuperar la ilusión. Daniel Omar, un joven de 14 años que había perdido los dos brazos, recibió las primeras prótesis en 2013 y, desde entones, ya no necesita ayuda ni para comer. Me parece fran­camente admirable.

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Tendencia 5: BIOIMPRESIÓN

La bioimpresión es la técnica de impresión 3D que permite fabricar estructuras biológicas para su tras­plante o la experimentación médica. A pesar de llevar muy poco tiempo entre nosotros, ya ha con­seguido revolucionar el mundo médico, donde cada vez se usa más para fabricar tejidos como piel, car­tílago, hueso y vasos sanguíneos.

También permite imprimir órganos sencillos –como vejigas– para su posterior trasplante a personas con su propio órgano dañado. En Euro­pa, más de 70.000 personas están en lista de espera para un trasplante, de las que unas 12 morirán cada día que pase sin llegar a recibirlo. Esta cifra asciende en el caso de Estados Unidos a las 120.000 personas, entre las que cada año morirán 6.000 porque no lle­gó esa segunda oportunidad que les hubiera salvado la vida.

Lamentablemente, que llegue el órgano no es siem­pre suficiente dado que algunas veces se presentan rechazos, al no reconocer el cuerpo como propio ese nuevo órgano tan esperado. Por ello, esta tecnología capaz de fabricar órganos con las células del propio paciente llega con un gran potencial de negocio pero, sobre todo, mucha esperanza. Nos trae órganos, pero además minimiza el riesgo de rechazo, pudiendo sal­var muchas vidas.

Por si fuera poco, en la industria farmacéutica podría acortar drásticamente los plazos de desarrollo y lanzamiento de un nuevo medicamento. En concreto, ayudando a predecir la toxicidad. ¿Sabías que el tiempo de desarrollo de un nuevo me­dicamento se encuentra en la actualidad entre los 10 y los 15 años? ¿Sabías que, según las estadísticas, de cada 1.000 medicamentos que inicien el proceso, tan sólo 1 saldrá finalmente al mercado? Es más, muchos de los fármacos sobre los que trabajan las compañías farmacéuticas durante todos esos años fracasan pre­cisamente en los ensayos finales por problemas de toxicidad sobre el hígado.

La impresión de tejido hepático humano permitiría detectar este problema mucho antes y ahorrar muchísimo dinero y, sobre todo, es­fuerzo y tiempo. En concreto, se estima que, con su incorporación a los ensayos clínicos, el plazo de de­sarrollo de un nuevo medicamento podría reducirse hasta los tres años. Esto supondría un ahorro de cos­tes superior a los 20.000 millones de dólares sobre el total de los 50.000 dedicados cada año a esta partida.

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Tendencia 6: INTERNET DE LAS COSAS

La Internet de las cosas es la tecnología capaz de convertir cualquier objeto inerte en inteligente (el famoso smart, en in­glés), dotándole de una identidad (virtual) propia y la capacidad de empatizar, comunicarse e interactuar (con otros objetos y, por supuesto, con nosotros). Se trata, en pocas palabras, de la tecnología de los sensores conectados a internet.

¿Cómo son estos objetos cargados de inteligencia? Se estima que la incorporación de la Internet de las cosas al control de pacientes crónicos reducirá los costes de trata­miento entre un 10 y un 20%, pero además permitirá salvar muchas vidas. Utilizaré para explicarlo el caso concreto de la diabetes, esperando que sirva para en­tender igualmente su valor en la lucha contra otras enfermedades como las cardíacas, las respiratorias y el cáncer.

Según la Organización Mundial de la Salud (OMS), la diabetes afecta hoy a más de 387 millones de perso­nas. Por si fuera poco, se convertirá en 2030 en la sép­tima causa de mortalidad. Por ello, compañías como Apple, Samsung y Google se muestran muy activas en el diseño de aplicaciones para la medición del nivel de glucosa. Todas ellas tienen un objetivo común: lograr un dispositivo (reloj, pulsera, lentillas…) que permita monitorizar la enfermedad en todo momento y de forma no invasiva (sin pinchazo), aplicando para ello revolucionarios mecanismos de medición (electrici­dad, ultrasonidos, fluidos corporales, etc.).

¿Imaginas lo que sucedería si uno de estos gigantes consiguiera tener éxito? Muchos diabéticos se pin­chan los dedos hasta diez veces al día para comprobar su nivel de glucosa. ¿Imaginas la mejora en su calidad de vida si la aguja ya no fuera necesaria nunca más?

La diabetes infantil supone entre el 10 y el 15% del to­tal de los casos diagnosticados. Es, además, la segun­da enfermedad crónica más frecuente en la infancia. ¿Qué pensarías como padre, o madre, sobre la posibi­lidad de poner a tu hijo una sencilla pulsera que, colo­cada en su muñeca, te informase en todo momento sobre su nivel de glucosa? ¿Y si esta te pudiera enviar además una alerta (en caso de emergencia), que in­cluyese a su profesor en los días de colegio? ¿Qué pensarías de un dispositivo así, si pudiera salvar la vida de uno de los tuyos? ¿O la tuya propia?

Se calcula que cada año fallecen cerca de 1,5 millo­nes de personas como consecuencia del exceso de azúcar en ayunas. Más del 80% de estas muertes se registran en países de ingresos bajos y medios. ¿Y si –como ha sucedido con Internet– estos nuevos dis­positivos se convirtieran en algo al alcance de (casi) todos?

En 2014, Google y la farmacéutica suiza Novartis fir­maron un acuerdo de colaboración para la fabrica­ción y comercialización de lentillas inteligentes para diabéticos. Más tarde, en 2015, anunciaron también que, para lograrlo, trabajarían igualmente con su com­petidora, la farmacéutica francesa Sanofi. Con siner­gias así, me atrevo a pensar que, por fin, estamos ya muy cerca…

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Tendencia 7: BIG DATA

Alemania reconoce con orgullo que el Big Data fue su arma secreta para ganar el Mundial de fútbol de Brasil 2014: Match Insights. Desarrollada por su socio SAP AG, pro­cesaba y analizaba información masiva procedente de dos fuentes: múltiples sensores colocados en el pe­cho y las piernas de los jugadores, y las grabaciones de las cámaras de vídeo ubicadas en el campo. En total, por partido, unos 60 millones de datos. Esto per­mitió a Joachim Löw, su entrenador, mejorar tanto el desempeño individual como el funcionamiento como equipo. En particular, se marcaron una prioridad: la velocidad, consiguiendo reducir el tiempo promedio de posesión de los 3,4 segundos a 1,1.

El equipo de Uruguay también preparó su participa­ción en el Mundial con el Big Data. No se llevaron la victoria, pero sí el mejor posicionamiento entre los ve­cinos de Latinoamérica. De hecho, no era su primera experiencia: cuatro años antes, esta misma selección llegó a las semifinales del Mundial de Sudáfrica (cuarto puesto), gracias a esta tecnología. Por ello, estas he­rramientas se han expandido tanto en ese continente que han pasado a ser parte natural del entrenamien­to de multitud de clubes. Por mencionar algunos Deportivo Cali e Independiente de Medellín (Colom­bia), Independiente del Valle (Ecuador), Universitario y Alianza Lima (Perú) y/o Cerro Porteño y Olimpia (Paraguay).

El Big Data puede ser también muy eficaz para los profesionales que se enfrentan al desafío de identificar enfermedades raras. Son trastornos caracterizados por afectar a menos de 5 personas por cada 10.000 habitantes, lo que hace muy complicado establecer síntomas comunes. Frente a lo que muchos puedan pensar, no se trata de algo minoritario. Por el contrario, si todas las personas con enfermedades raras viviesen en un país, sería el tercero más poblado del mundo3. Estamos hablando de más de 7.000 enfermedades, de las cuales tan solo un 3% tienen alguna terapia.

Por todo ello, proyectos como 100.000 Genomas abren la puerta a la esperanza. Desarrollado por la Uni­versidad de Cambridge, compartirá información gené­tica de personas con estas enfermedades en una gran base de datos. Esta iniciativa, que ha comenzado con más de 6.000 pacientes, permitirá que trastornos únicos empiecen a ser más comunes, ayudando así a identifi­car (entre otras cosas) patrones compartidos lo que per­mitirá avanzar en el diagnóstico y su tratamiento.

Como es lógico, todo esto repercutirá directamente sobre el mundo de los negocios y el mercado del empleo. Las cifras hablan por sí solas:

  • El 47% de los trabajos que se desempeñan en la actualidad desaparecerán dentro de una o, como mucho, dos décadas.
  • El 90% de las profesiones que permanezcan se verán transformadas y reque­rirán la incorporación de nuevas competencias.

La buena noticia es que llegan oportunidades sin precedentes para aquellos que apuesten por e-renovarse, por lanzarse a explorar y liderar este cambio digital.

Se prevé, por ejemplo, que la realidad aumentada genere en 2020 un negocio de 150.000 millones de dólares, frente a los 5.000 millones de dólares con los que cerrará 2016. Esto abrirá muchas oportunidades al emprendimiento, pero también a todos aquellos negocios tradicionales y consolidados que apuesten por crecer.

Las cifras que ro­dean, por ejemplo, la Internet de las Cosas lo muestran también con claridad: esta tecnología –que hoy ocupa a 300.000 profesionales especializados– necesitará multiplicar por 15 su fuerza laboral para el año 2020.

Por todo ello, debemos elegir: ¿e-Renovarse o morir?  e-Renovarse es fácil, aunque, por supuesto, hace falta un cambio de actitud y cierto esfuerzo. No obstante, no lo dudes, merece la pena y hay espacio también para ti. ¡No tengas miedo y saca tu e-líder! El futuro está cargado de oportunidades que no debes dejar escapar.

¿Alguien sigue sin oír TIC TAC del despertador? Es ensordecedor!!! TIC TAC – TIC TAC – TIC TAC…


Silvia_Leal

Silvia Leal,

autora de e-Renovarse o morir (LID Editorial) y profesora del Curso Experto en  Innovación impartido por LIDlearning.

 

1 Comentario

  • avatar Emma 15 junio, 2016

    Muy buen artículo! Gracias.
    En el apartado 6 quizás cabía también una alusión a los beacons y la transformación del retail.

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