La precipitada historia de Oculus Rift

Oculus Rift

Hay quien augura que lo que ahora denominamos “segunda pantalla” no tardando mucho pasará a ser “primera pantalla”. También hay quien afirma que ese proceso ya ha ocurrido en el núcleo más joven de la población. Entre tanto hay un colectivo, al que supongo mayoritario y en el que me incluyo, que si nos hubieran preguntado por la segunda pantalla hace unos meses habríamos dicho que es la de televisión de la cocina.

Ocurre que los más entusiastas están empezando a hablar ya de “tercera pantalla”, y es que con la llegada de los dispositivos “vestibles” (wearable devices) podría ocurrir que la pantalla la llevemos encima, no sé si como primera, segunda o tercera opción. A ese agitado mundo pertenecen dispositivos como las Google Glass o las Oculus Rift, estas últimas protagonistas absolutas de los titulares de las últimas semanas.

Dejando ligeramente a un lado el dispositivo en sí –hablaremos de él más adelante- nos vamos a centrar en la interesante historia de su creador. Se trata de una historia fiel a los tópicos del género, y que tiene como protagonista a un joven sin oficio ni beneficio, fanático de los videojuegos, y que casi sin querer da con un invento que puede revolucionar el mercado. Todo comienza, como no podía ser de otra manera, en un garaje de California y en la mente de un muchacho de 20 años llamado Luckey Palmer -hijo de un vendedor de coches y de un ama de casa-, de formación autodidacta, que cursó sus estudios en su propia casa y no asistió a una escuela hasta los 14 años, donde fue encadenando matrículas en diferentes cursos para terminar estudiando periodismo en el 2010. Luckey es un obseso de la Realidad Virtual, una tecnología que tuvo su boom en los años 80-90 en plena eclosión de la industria de los videojuegos, con los salones de máquinas recreativas luchando por tener los modelos de máquinas cada vez más grandes y extravagantes y los gamers buscando gadgets que conectar a su consola o PC para mejorar su experiencia de juego.

Como está ocurriendo en la actualidad con el video en 3D, la Realidad Virtual empezó a caer en desuso a principios de los 90, ni la industria ni la tecnología de la época consiguieron consolidarse y todo lo que rodeaba ese mundillo terminó por caer en el olvido.

Nuestro protagonista, jugador de consola empedernido, tenía el curioso hobbie de coleccionar en el garaje de la casa de sus padres todo tipo de cachivaches relacionados con la VR (Virtual Reality). Cuando contaba con 18 años, cansado (supongo que sus padres más todavía) de llenar su garaje de inservibles antiguallas de la tecnología, se decidió a acometer su propio proyecto VR a partir del despiece de algunos de los artilugios que había ido almacenando, dando lugar a la primera versión del producto que hoy conocemos como Oculus Rift, unas “gafas” estereoscópicas a partir de una pantalla LCD de 7”. La pantalla se conectaba a un ordenador sobre el que corría un software capaz de modificar la salida de la tarjeta gráfica dividiendo en dos la pantalla, de manera que en el interior de las gafas cada ojo percibía una imagen ligeramente diferente. Como el diseño de las Oculus Rift hace que la visión entre ambos ojos sea completamente estanca, la sensación de tridimensionalidad –a priori- podría llegar a ser perfecta.

Luckey Palmer en el garaje de su casa

Luckey Palmer en el garaje de su casa

Como se aprecia en la imagen el prototipo no resulto un prodigio de la ergonomía ni de la estética, pero el funcionamiento era tan sorprendente que Luckey, animado por la minúscula pero muy entusiasta comunidad de fanáticos de la VR que habitan por los foros de Internet, pensó en lanzar un proyecto crowdfunding que le permitiese construir 100 unidades. Si conseguía reunir la financiación necesaria el objetivo sería más ambicioso: podría reinvertir lo recaudado comprando los componentes a mayor escala y comenzar así a comercializar su invento en formato de kit, permitiendo así a los aficionados a la VR montarse su propio dispositivo.

Resultó que entre los freaks que frecuentaban los foros de VR se encontraba John Carmack, legendario programador de videojuegos y padre del mítico DOOM 2, el juego que en los 90 revolucionó la industria con una novedosa visión en primera persona.

Carmack enseguida se interesó por el invento de Luckey y le pidió que le vendiese una de las primeras unidades. Si Keith Richards te pide que le dejes tocar un riff con tu guitarra lo más probable es que termines regalándosela, y eso fue lo que hizo Luckey con sus gafas de VR. El reputado programador no tardó en modificar su juego DOOM 3 adaptándolo a las características de las gafas y llevándolo por ferias de programadores y eventos de jugadores, sembrando el asombro allá por donde pasaba. Algunos de los periodistas más influyentes del mundillo de los juegos comenzaron a hacerse eco de las bondades del invento, y fue entonces cuando Luckey empezó a tomar consciencia de lo que tenía entre manos… así que decidió que había llegado el momento de pasar a la acción; abandonó sus estudios de periodismo y arrancó definitivamente su proyecto de crowdfunding con la intención de reunir los 250.000 dólares que estimó necesarios para darle el empujón definitivo a su invento. Así es como nació Oculus VR, que es como se llama su empresa.

En cuanto el portal dedicado a buscar financiación para  proyectos de emprendedores Kickstarter.com publicó la propuesta de Luckey, el dinero empezó a llover.

Primera generación de Oculus Rift

Primera generación de Oculus Rift

En menos de 4 horas ya se había alcanzado el 100% de la suma deseada, y para cuando la campaña finalizó se había superado esa cifra en un 974% y casi 10.000 personas se habían subido al carro con pequeñas (y no tan pequeñas) contribuciones económicas.

A partir de ese momento todo explotó. Luckey montó su empresa, contrató a una veintena de empleados, entre ellos varios expertos en hardware y software que sabían hacer lo que sus conocimientos no le permitían. Las rondas de financiación en Kickstarter continuaban y el volumen de “creyentes” subía sin parar hasta alcanzar los 40.000, mientras las pequeñas contribuciones de 10 dólares dejaban paso a cifras con bastantes más ceros.

En la actualidad la empresa ha seguido creciendo y ya tiene colocadas más de 17.000 unidades de la primera versión de su kit de desarrollo. La gran mayoría de sus clientes son programadores de software independientes que desde el primer momento han visto las Oculus Rift como el aliado perfecto capaz de darle alas a sus productos.

Así las cosas, Luckey anunció que ya estaban preparados para sacar al mercado la segunda versión de sus gafas, el último año de trabajo había dado su fruto y las Oculus Rift habían experimentado una importante mejora estética y de prestaciones, algo mucho más cercano a lo que podría ser el producto final y orientado ya no sólo a programadores, sino al público en general.

Oculus Rift de segunda generación

Oculus Rift segunda generación

Oculus Rift de segunda generación

Todo este cuento de hadas terminó -en más de un sentido- el 26 de marzo del 2014, cuando Facebook anunció la compra de Oculus VR por la astronómica cifra de 2.000 millones de dólares, de los cuales Luckey se embolsa 400 en efectivo y el resto como acciones de la compañía. El final feliz de esta historia podría tener un regusto que iría entre amargo y muy amargo a tenor de los movimientos que se están viendo pasadas las escasas horas del anuncio de compra de la compañía, y es que por lo que se está empezando a vislumbrar, esa misma entusiasta comunidad de programadores indies que prestó su apoyo a Luckey para lanzar su empresa no está viendo con buenos ojos que de repente caiga en manos de un gigante como Facebook por una suma indecente de dinero. Algunos de los más moderados están reclamando que les devuelvan su aportación; otros, los más incendiarios, reclaman que les entregue un pellizco de esos 2.000 millones que sea proporcional a su contribución a la causa.

El debate puede ir más allá de ese “quíteme usted esas acciones”. Lo que puede estar en cuestión es el propio método de financiación colectiva en el que se basa el crowdfunding. Según las condiciones de la mayoría de estas plataformas, el dinero entregado constituye una donación; por su parte, la empresa receptora únicamente está obligada a cumplir con la recompensa que proponga en su plataforma, generalmente el acceso al producto cuando todavía se no se ha comercializado. En el caso de Oculus VR los donantes tuvieron acceso a uno de los 17.000 kits de desarrollo que se comercializaron por algo menos de 300 dólares.

Cómo actuará ahora Luckey Palmer frente a esa comunidad de fans que le prestó su apoyo incondicional, o para qué demonios quiere Facebook la titularidad de una empresa como Oculus VR son sólo dos de las preguntas que están de momento en el aire. Entre tanto, el gigante de la industria del videojuego Sony ya ha anunciado su inminente comercialización de unas gafas de VR para su PS4 con tecnología y características casi calcadas –cuando no mejoradas- de las Oculus Rift, sólo que a diferencia de éstas incorporan sonido envolvente y prometen ser bastante más ligeras… y probablemente más bonitas.

Sea de la mano de Luckey, de la de Facebook, de la de Sony o de la de cualquiera que se suba ahora al carro de la Realidad virtual, lo cierto es que todo aquel que ha tenido oportunidad de probarlas coincide unánimemente en que son lo mejor que le ha ocurrido últimamente a la industria… de momento la del videojuego.

Gafas VR de SONY, HMZ-T3Q

Gafas VR de SONY, denominadas HMZ-T3Q

Hasta ahora hemos hablado mucho del creador y poco del invento, pero para entender cómo funciona nada mejor que ver alguno de los 723.000 vídeos que arroja como resultado el buscador de YouTube cuando se le interroga acerca de las Oculus Rift.

http://youtu.be/qMkg5p905Sc

Página oficial de Oculus VR en Kickstarter

https://www.kickstarter.com/projects/1523379957/oculus-rift-step-into-the-game/posts

Javier Riloba

Jefe de Medios de Producción de PRISA TV

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