“La transmedia convierte a la escuela en un laboratorio para desarrollar proyectos innovadores”

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La narrativa transmedia se está imponiendo en todos los sectores digitales como uno de los métodos más efectivos para llegar a generar emoción en los usuarios. Martín Restrepo, un innovador social especialista en aprendizaje móvil y transmedia educativa ha sabido cómo potenciar esta herramienta, tan recurrente en marketing digital, para utilizarla en entornos educativos. Cofundador de Editacuja en Brasil, fue reconocido por el MIT Technology Review con el premio TR35, como uno de los 10 jóvenes más innovadores del país por la creación de Appiario, una red de centros de innovación local digital, para comunidades y escuelas. Por todas estas experiencias y visiones son las que hemos querido preguntarle en esta entrevista:

P.- Transmedia, storytelling o branded content son un ejemplo de los nuevos conceptos que el marketing digital está aplicando para conseguir llegar al público. ¿Qué son para ti estos conceptos? ¿Crees que realmente transformarán el panorama de la publicidad o hace falta algo más?

Transmedia es el arte de crear historias en múltiples plataformas, hiladas por conexiones sutiles que invitan al “lector” a conocer un todo, que es más que la suma de sus partes, tomando parte activa en la narrativa como creador y en rumbos no lineales de interacción con la historia.  Las aplicaciones son realmente transversales y disruptivas para el mercado editorial, educativo, publicitario, museos, librerías, musical y de entretenimiento, entre otros. En la era de la sociedad hiperconectada la transmedia se torna clave para todas las áreas de la cultura, comunicación, creatividad y educación.

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Proyecto educativo basado en el uso de dispositivos móviles.

P.- Editacuja, proyecto educativo del que eres cofundador y el cual te valió el reconocimiento del MIT Technology Review en 2014 como uno de los 10 principales innovadores de Brasil menores de 35 años, se basa en aplicar una metodología de aprendizaje basada en la utilización del teléfono móvil. ¿Puedes contarnos tu experiencia personal con los alumnos cuando usan estos dispositivos en su educación? ¿Cuáles han sido los pros y los contras que has encontrado?

Trabajamos con un aprendizaje basado en la experiencia y la creación, de tal modo que conectamos con los problemas reales de la escuela e invitamos a los estudiantes a descubrir sus vocaciones y sus herencias, movilizando narrativas y el abordaje transmedia. Así logramos que ese contexto sea también una plataforma y convertimos a la escuela en un laboratorio creativo desde el que es posible desarrollar y atender proyectos innovadores.

Estamos en un momento histórico en materia tecnológica lleno de innovaciones disruptivas que permean casi todo a nuestro entorno. Lo cuales un pro para la escuela que también se está reinventando. Pero al mismo tiempo considerar a la tecnología la única solución es un error. Ella debe estar acompañada de estrategias de apropiación y significado, para poner las herramientas en contexto.

P.- Imagino que la transformación digital de las aulas no es siempre un camino de rosas, ni todos los implicados ven siempre las ventajas. Si yo fuera un padre tradicionalista o un profesor poco acostumbrado a usar estos nuevos dispositivos, ¿cómo me convencerías de que utilizar un móvil en el aula no es una distracción, o que usar una Raspberry Pi o el Scratch no es más propio de la clase de manualidades o informática que de la de matemáticas?

Hay que conocer el potencial de la tecnología y de Internet para resolver problemas cotidianos y para que trabajen para nosotros. Desmitificar que crear tecnología es algo complejo y costoso mostrando, por ejemplo, el potencial de herramientas como el Raspberry Pi para la integración electrónica en proyectos domésticos o del Scratch como lenguaje gráfico de programación para no programadores.

Los móviles tienen sensores, cámaras, herramientas estupendas para el registro y la recopilación de datos y son diversas las aplicaciones de un móvil que están destinadas a la sala de aula, pero invitaría al educador a explorar la aplicación fuera de ella, en el mundo real.  Es como si todo cuanto nos rodeara tuviera sentido para el aprendizaje, las matemáticas, la biología, la química, Todo esto está ahí en nuestro entorno y los móviles nos dan el poder de ampliarlo.  Los padres pueden ser testigos de ello e incluso integrarse en las iniciativas, porque la tecnología ya está en las manos de sus hijos. Ahora toca darles usos más productivos evidenciando su potencial para la gestión de datos y procesos o incluso creando proyectos colaborativos entre escuelas, padres e hijos con el uso de las tecnologías.

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Proyectos basados en habilidades STEAM

P.-  Me gusta mucho esta frase tuya sobre el mundo real como “fuente de inspiración y de problemas por resolver” y que es la razón por la que creasteis el proyecto de los Appiarios, lugares para formar jóvenes en programación, diseño, gestión de contenidos y gerencia de negocios digitales yque ya habéis implantado en varias ciudades de Brasil. ¿Podrías contarnos un poco más sobre este interesantísimo proyecto educativo? ¿Cómo está resultando su implantación? ¿Cuál es la hoja de ruta?

Appiario es una estrategia que llevamos a colegios y comunidades para descubrir las vocaciones del territorio que habitan experimentando con herramientas narrativas, de diseño y tecnológicas en el desarrollo de proyectos 100% reales y sostenibles para su contexto. Es un ejercicio de aprendizaje, pues los proyectos giran en torno a la economía creativa que moviliza todas las habilidades STEAM con el diseño, la comunicación o la programación y donde los jóvenes y la comunidad aplican estas técnicas al desarrollo de los proyectos. A su vez, cada Appiario, al estar especializado en (por ejemplo) pesca, turismo o agricultura, comienza a generar soluciones especializadas para estos nichos, tornando sostenibles nuestras acciones y conectando los mismos jóvenes como emprendedores y cogestores de los proyectos.

P.- Has puesto en marcha en Bogotá, Colombia, y junto con Érica Casado de Editacuja, el evento Narrathon: jornadas Narrativas Transmedia, una jornada maratoniana que estará dedicada a experimentar, innovar e intercambiar conocimientos y herramientas en el arte de hacer storytelling. ¿Qué podremos encontrar en este evento?, ¿a quién va dirigido? y ¿cuáles son las conclusiones que esperas que salgan del mismo?

Narrathon es una jornada transdisciplinar con autores, creativos, thinkers, storytellers, educadores, makers, designers, hackers y entusiastas en torno a la creación narrativa multiplataforma. A través de ella pretendemos que los participantes se tornen creadores de su propia transmedia a partir de explorar diversas estrategias narrativas, plataformas tecnológicas de autoría y cocreación. Esperamos que los conocimientos adquiridos por los participantes en Narrathon les permitan integrar estas estrategias en sus proyectos y que puedan hacer alianzas y conocer talentos valiosos para sus iniciativas. La jornada trae las visiones de Érica y mías como fundadores de la editorial. Ella es antropóloga y editora y yo ingeniero electrónico y muchas cosas pasan cuanto conectas áreas aparentemente inconexas. Queremos que eso pase en Narrathon.

P.- Por otra parte y para contextualizar ¿cuál es la situación actual de la narrativa transmedia en América Latina? ¿Crees que se está convirtiendo para los creadores en una salida laboral alternativa a hacer cine?

Sin duda es un gran momento para integrar proyectos transmedia con toda la industria creativa, que en América Latina es gigante. Para ello contamos con excelentes estudios de desarrollo de apps, de videojuegos y de animación digital que potenciando el cine permiten crear comunidades en torno a nuestras historias y narrativas de transformación. Es una oportunidad laboral inmensa, pues crear historias multiplataforma se torna una habilidad muy apetecible en el mercado.

Algo a resaltar es que no son ‘superproducciones hollywoodianas’, sino estrategias que explorando el potencial narrativo usan herramientas de bajo costo y mucha creatividad. Esperamos  difundir estas iniciativas y ayudar a las personas a ser productoras de sus propias  historias abiertas e innovadoras.

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Juego JINSO

P.- Volviendo a la educación pero sin dejar el marketing digital, ¿de qué manera podemos usar las técnicas de narrativa transmedia en el entorno de la enseñanza? ¿Conoces algún proyecto de éxito del que puedas hacer referencia?

Hay que identificar una historia, ojalá real y del contexto, que se pueda presentar a los estudiantes para que genere una pregunta detonadora y una llamada a un desafío que debe ser resuelto como un problema local. Los medios audiovisuales nos pueden ayudar para crear un contexto sobre la problemática en el aula. A partir de allí podremos adentrarnos en el problema buscando referencias y haciendo visitas de campo para ampliar el conocimiento sobre el mismo y recopilar datos. Se pueden usar las tabletas o dispositivos móviles de la escuela o los propios de los alumnos para hacer el registro. También se pueden valer de apps de geolocalización o de creación de mapas para tornar más interactiva la experiencia. Finalmente, con todos los datos hay que volver a la escuela para ponerse a crear de un producto que pueda resolver el problema, que puede ser un libro interactivo sobre la visita, una app, una web, un servicio y cuya longevidad puede ser tan puntual como una sesión de trabajo o completa para tornarlo real.

En Argentina, por ejemplo, se desarrollo un proyecto muy interesante sobre la Guerra de las Malvinas. En principio fue hecho como un documental de periodismo digital y empezó a despertar tanto interés  entre grupos de jóvenes en Twitter (una de las plataformas usadas en la estrategia) que los profesores la integraron en sus clases.  Nosotros en Bahía desarrollamos un curso de Historia Transmedia donde los participantes usaban una plataforma para contar la historia del descubrimiento de Brasil desde la óptica de los indígenas que aún viven allá. Uno de los grupos, por ejemplo, creó el Facebook del Pedro Álvares Cabral y empezó a narrar diariamente la llegada hasta la tierra desconocida usando el lenguaje e ideas que involucraban a otros jóvenes.  Esos son ejemplos de usos de una estrategia transmedia de bajo costo y con carácter educativo muy simples de hacer y de replicar con gran resultado.

P.- Una mente tan inquieta como la tuya imagino que ya estará pensando en el siguiente paso. ¿Qué otro proyecto innovador tienes en mente para el futuro?

Queremos llevar las experiencias de aprendizaje que hemos venido creando desde Editacuja en los Appiarios a una plataforma de contenido que, al igual que los servicios de streaming de vídeo, permitan acceder al contenido como servicio. También estamos tornando algunas experiencias en productos transversales. Este es el caso de JINSO, el juego de la innovación social digital, y la propia Narrathon, donde se pueden integrar estas metodologías y generar apropiación en muchos más contextos.  La idea es que las personas cada vez más se descubran como creadoras y empiecen a cambiar su mundo a partir de narrativas inspiradoras e iniciativas reales.

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Miguel Ángel Corcobado
Comunicación y marketing corporativo de PRISA

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