Play and Learn

Educación y smartphones

En 2013 las ventas de smartphones en Brasil superaron a las de teléfonos móviles comunes en un 110%, acaparando el 54% del mercado nacional de dispositivos móviles. Esto significa que, actualmente, este país cuenta con 70 millones de teléfonos inteligentes, lo que lo sitúa en el cuarto lugar en todo el mundo, según un informe divulgado por la consultora americana Morgan Stanley.

Otra encuesta, realizada por Google Brasil en agosto del mismo año, constató que estamos inmersos en lo que se puede llamar una realidad de “pantallas múltiples”. En otras palabras, según este informe, los brasileños pasan cerca de 13 horas semanales usando el smartphone, 19 horas viendo televisión y 26 horas frente a un ordenador.

Si la venta de smartphones ha crecido exponencialmente y si vivimos en un escenario de pantallas múltiples, ¿por qué los profesores piden a los alumnos que apaguen el móvil cuando empiezan a dar clase? A fin de cuentas, nunca se habló tanto como actualmente de conceptos como “cibercultura”, “alfabetización digital”, “multivocalidad” e “hipertextualidad”. Las herramientas tecnológicas también se consideran instrumentos culturales de aprendizaje, ya que permiten que el alumno aprenda estableciendo relaciones entre contenidos e interrelaciones personales en un mundo virtual sin fronteras.

Pensando en la integración smartphone-aula, el equipo de contenidos digitales de los sellos Richmond/Santillana Español en Brasil se propuso un desafío: desarrollar un producto para múltiples dispositivos, con fines pedagógicos y que fuese amigo del profesor, es decir, fácil de utilizar.

Play and Learn / Juega y Aprende es un juego educativo basado en realidad aumentada para la enseñanza de lengua inglesa y española que cuenta con desafíos, niveles de dificultad y mucha diversión para los estudiantes.

Play and Learn / Juega y Aprende está compuesto por un libro de actividades + 100 tarjetas temáticas + un código de acceso que libera la app del juego. Está desarrollado para iOS/Android (tableta y smartphone)/Mac y Windows (ordenador).

Para empezar a jugar, el alumno elige el tipo de juego y el nivel de dificultad. Luego, selecciona la categoría temática y visualiza las frases aleatorias que aparecen en la pantalla del dispositivo. Para cada frase, hay una o más tarjetas correctas. Y para cada acierto o error, hay una animación en realidad aumentada. El alumno puede jugar solo o con más personas (de 2 a 4 personas, en línea, con dispositivos diferentes).

El objetivo del juego, además de apoyar la enseñanza de la lengua extranjera, es facilitar que los profesores puedan usar en el aula, sin temor, los recursos tecnológicos que ya forman parte del día a día de nuestros alumnos. No en vano, si pensamos en una educación conectada, interactiva y colaborativa, propia de la educación 2.0, tenemos que tener en cuenta los aparatos tecnológicos y los contenidos digitales.

Por lo tanto, si queremos motivar y estimular el aprendizaje de nuestros alumnos, que están cada vez más conectados e integrados en el escenario virtual, debe haber un cambio en la forma de pensar y actuar de los profesores frente a las posibilidades digitales.

Richmond/Santillana Español Brasil comprende esa necesidad de cambio y está al corriente de las tendencias tecnológicas con el fin de integrar contenido de calidad en las necesidades actuales de aprendizaje. Play and Learn / Juega y Aprende es apenas uno de los muchos pasos que ya estamos dando hacia esa dirección.

Adriana P. Almeida

Editora ejecutiva de contenidos digitales de Richmond/Santillana Español – Brasil

Deja un comentario

MENU
Leer entrada anterior
20140616_foto_tytm
Inspiration Day: hasta donde tú quieras llegar

El título del evento estrella de la red para mujeres profesionales Womenalia no podría estar mejor escogido: Inspiration Day. Estoy...

Cerrar