“¡Por favor, no disparen a la sufragista!” El videojuego como objeto cultural

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Contaba el pedagogo, Gregorio Luri, que estamos ante primera generación de niños con rodillas impolutas, porque no salen a la calle y están siempre en casa con sus nuevos amigos las videoconsolas. Esto lo dijo en el 5º Congreso de Periodismo Cultural, organizado hace unos días en el Centro Botín de Santander por la Fundación Santillana. Un foro que, en esta ocasión, ha propiciado el análisis de un fenómeno social de gran calado como es el de los videojuegos y en el que han participado periodistas especializados en este tipo de tecnología, junto a colegas vinculados a secciones culturales y otros expertos en aspectos que tocan el videojuego desde diversos puntos de vista, como es el científico, el cultural, el psicológico o el de la enseñanza, entre otros muchos. Y donde hemos tenido la suerte de poder asistir como invitados.

Basilio Baltasar, director de la parte cultural de la Fundación Santillana, bautizó este foro con uno de sus originales títulos: “Game Over. Entretenimiento, arte, negocio, realidad virtual, violencia y adicción en los videojuegos, aunque confesó ante la audiencia que el título original era simplemente violencia y adicción, pero que después de hablar y consultar con otros expertos, añadió el resto de las categorías en las que se pueden englobar los juegos de pantalla. Precisamente esta es la tónica que pretendía llevar este congreso, la de avanzar, unificando puntos de vista muy diferentes, hacia el análisis sobre qué son, cómo se comportan, cómo afectan o qué suponen los videojuegos en la sociedad actual, siempre desde la aportación colaborativa de todos los participantes.

Es evidente que en el tema da pie a la controversia, hubo (y habrá siempre) detractores iconoclastas, defensores a ultranza del píxel y otros que asimilamos el discurso de ambas partes e incorporamos nuevos enfoques a la percepción que trajimos de casa.

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Los argumentos de ambas partes son irrefutables, la violencia, el sexismo y la adicción están ahí, pero también el uso terapéutico, educativo y el aprendizaje de valores. Porque ni todos los juegos son de tiros, ni cualquier juego es bueno para el aprendizaje cognitivo. Por una parte: el Parlamento Europeo ha llegado a prohibir juegos como, Rule of rose, donde hay que enterrar viva a una muchacha que ha sufrido abusos sexuales; la OMS acaba de calificar la adicción a los videojuegos como ‘enfermedad grave’; y hay un millón de jóvenes en España afectados por algún problema de comportamiento relacionado con videojuegos. Y por otra: el uso de la realidad virtual en juegos nos permite introducirnos en la piel de un emigrante, o experimentar lo que se siente cuando se pierde un hijo por una enfermedad, como ocurre con That Dragon, Cancer, basado en la experiencia que Ryan y Amy Green, creadores de juego, tuvieron a raíz de que su tercer hijo, Joel, fuera diagnosticado con un tumor atípico a los doce meses de edad.

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Participantes del 5º Congreso de Periodismo Cultural de la Fundación Santillana

Entre todo esto, hay miles de matices grises que se distancian del blanco o negro. Por ejemplo, Luri señaló en el congreso que lo que busca un niño o niña aficionado al videojuego es la aventura, la misma que evocan autores como Emilio Salgari y Herman Mellville en sus libros, y la misma que encuentran los más pequeños cuando se suben a un árbol o intentan descubrir que hay más allá del horizonte. Este tipo de cosas son algo que siente tanto un jugador de Fortnite, quizás el juego más viral del momento, como el que juega a tirar piedras a una lata.

Por otra parte, Miguel Sicart, profesor asociado del Centro de Estudios de Videojuegos de la IT University de Copenhague, ve que los problemas que derivan los videojuegos son de otra índole, diferente a la violencia o la adicción. En su ponencia del congreso, titulada “Pan y Píxeles: entretenimiento y propaganda”, plantea el papel de los videojuegos en la difusión de mensajes ideológicos y cómo se utiliza el lenguaje creativo de los mismos para difundir propaganda política, socioeconómica o ciertos valores, además de ser una enorme fuente de datos de la que, sin duda, se lucran las grandes compañías. El autor de libros como Play Matters, aplica la filosofía moral para analizar el fenómeno de los videojuegos y por ello cree que jugar a ellos supone un conflicto moral en sí mismo, ya que se da un continuo diálogo entre nuestro roll en el juego y nuestro yo real. De hecho, en los videojuegos se manejan miles de aspectos de la vida real, el amor imposible, el dolor que produce perder seres queridos; y debemos tomar decisiones morales constantemente, matar, salvar a alguien, enfrentarse o huir. Interesante también la reflexión de Sicart sobre el ‘capitalismo de plataformas’ que se está imponiendo y que hace referencia a Un mundo feliz de Aldous Huxley.

Pero volviendo al aspecto más positivo del uso de los videojuegos, nos sorprendió, yo creo que a todos los presentes, la ponencia de Diego Redolar, profesor titular y vicedecano de investigación de los Estudios de Ciencias de la Salud de la Universidad Oberta de Catalunya, que nos mostró las ‘virtudes’ que el juego de pantalla, y más concretamente Super Mario (un título clásico en el que centraron sus investigaciones), pueden hacer en neurociencia. Las investigaciones en técnicas de estimulación cerebral no invasiva en combinación con este tipo de juegos han demostrado que pueden producir efectos en el cerebro humano, ya que, en personas sanas y sin patologías, pueden mejorar cuatro áreas: la atención, las habilidades perceptivas visuales, la concepción espacial y el control cognitivo. Cuestiones que pueden ser útiles para combatir los efectos de enfermedades como el Alzheimer. Para sus investigaciones, Redolar utiliza los impulsos electromagnéticos que inciden directamente en los estímulos cerebrales (por ejemplo, puede hacerte mover la mano sin que tú quieras), algo que, si lo ves sin perspectiva, parece estar más cerca del doctor Frankenstein de Mary Shelley, pero que en realidad supone un gran avance en este tipo de terapias y utilizando un medio tan popularmente denostado como es jugar con una videoconsola.

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Imagen del estudio TMS de Diego Redolar.

Y es que nos guste o no, los videojuegos han conquistado la sociedad y están muy presentes en nuestras vidas. Para muestra, un botón: los datos de Eduardo Saldaña, codirector de El Orden Mundial, que mostró el análisis geopolítico del fenómeno. Los datos muestran que áreas como la región Asia-Pacífico, cuentan con un mercado que ya factura 123.000 millones de euros en todo el mundo. La primera potencia en el sector es China, seguida de Estados Unidos. Ellos dos copan el 50% del mercado mundial. El modo de consumo, también depende de la región: en EE.UU se las consolas siguen monetizando mejor que los móviles, al contrario que China, donde los móviles son mayoritarios para jugar. En España, sin embargo, ambos formatos funcionan por igual. Saldaña también hizo referencia a otra forma de consumo destacable, llamada ‘pop-corn gamer’, es decir el jugador que simplemente observa como juegan otros y que cuenta con plataformas de gran calado como son YouTube o Twitch, por lo que ya es una industria que puede ser comparable con el cine o la televisión en este aspecto.

Medios especializados Vs medios generalistas

A raíz de los datos está claro que los videojuegos influyen y están transformando los comportamientos sociales. Como comenta Jorge Morla, periodista especializado en juegos y cofundador del blog 1Up de EL PAÍS, “Ahora el más popular de clase no es el que mejor juega al fútbol en el patio, sino que el que mejor juega al Fortnite”. Lo que deja claro que el videojuego empapa todo el tejido social y por lo tanto merece una atención informativa especial.

Precisamente, una de las discusiones más vivas del evento de la Fundación Santillana fue la petición de inclusión de los videojuegos en el puesto de importancia que se merece, tanto en sus tratamiento informativo, donde los periodistas especializados solicitan que se tome el sector con mayor rigor y seriedad que la mera polémica que pueda suscitar un mal uso o un determinado caso; como en su enfoque como ‘artefacto cultural’ que puede hoy en día puede ocupar el mismo espacio que el cine, la literatura, la prensa o la televisión.

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Para Ángel Luis Sucasas, columnista cultural de Webedia y periodista especializado en videojuegos de EL PAÍS, no es justo que las noticias que aparecen en los medios generalistas vinculadas al juego de pantallas estén siempre relacionadas con la sección de sucesos u otros aspectos negativos. Un caso concreto fue el de la comparación en los medios de los métodos del terrorista de Nueva Zelanda con el videojuego de simulación paramilitar, Call of Duty. Para Sucasas se trata de una violación cultural en toda regla del videojuego y de sus códigos. Algo que solo puede cambiar cuando se considere al videojuego como expresión cultural. Y es que estamos hablando de una industria que supera los 140.000 millones al año, que para hacernos una idea rápida, es cuatro veces lo que produce la industria del cine. Por lo tanto, es un sector que debería cubrirse informativamente de otra manera y a través del periodismo crítico y de calidad y no centrándose solo en las noticias puntuales y que en su mayoría son negativas, apunta Sucasas.

Marta Trivi, periodista cultural especializada también del sector, fue una de las voces más reivindicativas del congreso contra el tratamiento informativo habitual de los videojuegos en la prensa. Para ella el debate sobre violencia, adicción y otros aspectos negativos está más que superado dentro de la prensa especializada, pero reconoce que hay una enorme brecha entre los periodistas que pretenden dignificar y hacer cultura de su profesión entorno a los videojuegos y los que pertenecen a la prensa generalista. Lo cierto es que al congreso asistieron numerosos periodistas especializados en cultura y pertenecientes, en su mayoría, a esta prensa generalista, que admitieron que su percepción de cara al aporte cultural del videojuego había cambiado significativamente después de haber escuchado las ponencias y han comenzado a reconocer el valor de estos juegos como influencia social y cultural.

El videojuego, por lo tanto, merece una atención exclusiva como objeto cultural de gran peso y merece también que se haga una crítica realista y de calidad entorno a él, ya sea positiva: porque sirve para educar, como Minecraft, el juego donde la creatividad no tiene límites; porque aporta experiencias vitales, como Entiérrame mi amor, el videojuego que recrea el largo viaje de una migrante siria,; o es puro arte, como Bound, basado en la danza.  O negativa, cuando lo merezca, como es el caso de que juegos como Grand Theft Auto: San Andreas o Rule of Rose permitan que la figura femenina sea degradada; o que un chaval sufra trastornos debido a su adicción al juego de pantallas y deba recibir un tratamiento similar al de un alcohólico; o incluso que permitan banalizar los valores morales o conquistas sociales, como es el hecho de que se pueda disparar a una sufragista en Red Dead Redemption II, algo tan prescindible que ni siquiera es clave para ganar o perder en el juego. Porque es cierto que se estigmatiza y puede que haya que comenzar a corregirlo, pero también hay que reconocer que existen razones para ello y que la prensa especializada debe ayudar también a identificar, combatir y sobre todo a no permitir la normalización de ciertos comportamientos violentos o degradantes, aunque sean virtuales.

A raíz de esto último, Basilio Baltasar, durante la ceremonia de clausura del foro, invitó a todos los presentes a participar en la creación de un observatorio que alerte sobre videojuegos especialmente violentos y señale también los que fomenten valores creativos o artísticos. Además la Fundación Santillana enviará una carta al Gobierno sugiriendo el apoyo a la creación de este observatorio.

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