SET VEINTIUNO: el auge de una revolución educativa

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Dicen que la curiosidad es la habilidad del ser humano que gesta la investigación y, por tanto, el aprendizaje, que propicia el conocimiento de su entorno y favorece la adaptación al mismo.

Esta y otras habilidades del ser humano son las mismas que reclaman nuevos modelos educativos, basados en el desarrollo de estrategias y habilidades demandadas hoy en día, que harán que nos diferenciemos en un futuro de las máquinas.

Como sociedad, debemos responder a esta petición y unirnos a esta revolución, formando a nuestros alumnos para ese mundo cambiante. Pero no podemos hablar de revolución educativa y no hablar de revolución tecnológica, ya que esta última marcará el mercado laboral en los próximos años, creando un gran número de empleos vinculados al desarrollo tecnológico.

De la mano de la tecnología aparecen nuevos conceptos como son la programación, la robótica o el diseño 3D, en los que el alumno trabaja la comprensión de nuevos lenguajes y formas de pensar utilizadas en la creación e implementación de tecnología.

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Ante esta demanda imparable, tanto de un cambio en el modelo educativo como de estas nuevas áreas tecnológicas, nace SET VEINTIUNO (Santillana Educación y Talento), denominado de este modo por ser el set de habilidades que consideramos que un alumno debe llevar a sus espaldas en esta aventura que es el siglo XXI.

SET VEINTIUNO se une a esta revolución tecnológica con Programación de las Cosas, un programa híbrido en el que se trabajan, por proyectos independientes, la programación, la robótica y el diseño 3D, distribuidos en tres niveles dirigidos a niños desde los 10 a los 16 años y en los que se utilizan lenguajes de programación como Bitbloq, Arduino, Scratch o Python y herramientas de diseño 3D como OpenSCAD o ThinkerCAD. Todo ello introducido con una metodología activa donde se proponen actividades de investigación, creación o debate, asegurándonos, así, de que los alumnos consolidan los conocimientos adquiridos a lo largo de todo el proyecto.

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Con estas herramientas introducimos al alumno en una dimensión extraordinaria, ya que el aprendizaje no se localiza solamente en una pantalla, sino también en objetos tangibles, creados por ellos mismos (mediante un kit de electrónica de Arduino) y con los que comparten un espacio físico.

A través de la programación, la robótica y el diseño 3D, logramos el compromiso de los alumnos y favorecemos el desarrollo de habilidades como la resolución de problemas, la cooperación y la toma de decisiones en un entorno de conciencia cultural y social que se palpa en cada uno de los proyectos de este material.

Este programa no busca que los alumnos dominen todos los entornos de programación que se trabajan en este programa, ni que creen robots complejos, si no que la programación, la robótica y el diseño 3D sean las herramientas que les ayuden a conocer otros contenidos STEAM y a desarrollar todas esas habilidades que creemos necesarias para el siglo XXI, como pueden ser la gestión de las emociones, el pensamiento crítico, la colaboración, la empatía, la creatividad… Podríamos, por ejemplo, comparar nuestro objetivo con aprender a escribir, donde el fin no es aprender a escribir en sí, si no escribir para poder comunicar.

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Animamos a los alumnos a que no sigan nuestra historia, si no que creen la suya propia. Por ello, a través de las diferentes fases de cada proyecto, dejamos que experimenten, analicen, construyan, investiguen y reflexionen sobre lo aprendido. De manera que, no solo conozcan la información, si no que la próxima vez la utilicen para crear algo por ellos mismos, abandonando el status de usuarios y convirtiéndose en creadores.

Enseñar no es transferir conocimiento, sino crear las posibilidades para su propia producción o construcción”.  Paulo Freire.


Beatriz Garriga Ramos

Responsable del área de experimentar del Departamento de I+d+i de Santillana

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