¿Cómo le va al e-learning?

e-Learning

La aparición del e-learning, nuevas tecnologías aplicadas a la educación, ha supuesto el comienzo de una revolución del clásico sistema educativo tradicional. En estos momentos existe una convivencia entre los dos modelos. Habrá que esperar unos años para comprobar si el sistema evoluciona hacia una educación basada únicamente en un aprendizaje online o si bien se mantendrá una práctica mixta. El reciente informe “Mercado global del e-learning” de OBS, Online Business School, nos aporta las claves y tendencias de este mercado cada vez más presente en la formación curricular y extraacadémica.

La expansión del e-learning no se agota. Se calcula que para el próximo año la actividad de la industria de la enseñanza online va a duplicar su volumen hasta rebasar los 100.000 millones de dólares. El público objetivo del mercado tecnológico del e-learning sigue aumentando ya que el proceso formativo no se detiene puesto que el aprendizaje no acaba en la universidad y se prolonga en paralelo a la vida laboral.

Según un estudio realizado por Ambient Insight se prevé que los países que tendrán mayor demanda dentro del sector del e-learning para 2016 serán Estados Unidos, China, Corea del Sur, India y Brasil. Este último país tendrá una expansión de un 21% promovida por la demanda de servicios y productos en las escuelas.

Principales tendencias del e-learning:

MOOC

Durante el último año se ha producido un gran crecimiento de MOOC, Massive Open Online Courses, cuya gran revolución es que se trata de cursos gratuitos organizados, en su mayoría, por universidades de prestigio e instituciones sin ánimo de lucro. Los principales protagonistas de este sector son Coursera, con más de 500 cursos de 84 universidades de todo el mundo; Edx, que es la joint venture entre el MIT y Harvard; y, por último, Udacity, que centra la temática de sus cursos en informática, matemáticas, ciencia y emprendimiento.

El éxito de los MOOC se debe a la posibilidad de aprender a cualquier hora, su gratuidad, su flexibilidad y el permitir el acceso universal a información de calidad.

Gamificación

La gamificación o uso de mecánicas de juego en ambientes no lúdicos es una de las tendencias con más posibilidades a medio plazo en el sector del e-learning por su alto grado de aceptación entre los usuarios. Se estima que para 2015 el 50% de las organizaciones que gestionan procesos de innovación gamificarán esas actividades. Algunos ejemplos de éxito :

  • Zoo Scene investigators (ZSI): juego que desarrolla su acción en el zoológico de Columbus donde se ha producido un crimen. Está dirigido a jugadores de secundaria que están equipados con portátiles. Con este juego los alumnos descubren el comportamiento y hábitos de vida de los animales.
  • Making History: se trata de un dispositivo multijugador con un juego donde los estudiantes tendrán que desarrollar una estrategia en el contexto de la Segunda Guerra Mundial. Los jugadores asumen el papel de líderes de las distintas naciones. Se tratan áreas de historia y política. Su formato original está diseñado para usarse en aulas y cada escenario que presenta se puede jugar en 40 minutos.

Blended Learning

Es el aprendizaje semipresencial donde se combina la metodología de aprendizaje tradicional con la no presencial y el uso de herramientas tecnológicas. Este modelo combinado favorece la participación de los alumnos. Los estudiantes quieren controlar su propio aprendizaje y consiguen esta experiencia con la parte online. Muchos analistas ven en estas herramientas el futuro del sector.

Dispositivos móviles

Si se considera que en 2019 habrá más de 5.600 millones de usuarios de dispositivos móviles inteligentes es lógico que el uso de estas herramientas se haya introducido desde ya en el sector de la formación online o el m-learning. Se calcula que el Mobile Learning facturara el próximo año más de 9.000 millones de dólares. Acceder a la formación online desde cualquier lugar y en cualquier momento es una ventaja descomunal para el usuario y que hará imparable al m-learning.

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