El pupitre en la mochila

pupitre (2)

Otto Benavides, referente mundial en la aplicación de la tecnología a la educación, declaró hace unos días en una entrevista en El País  que, para él,  el reto más importante en el proceso de aprendizaje  es la integración de los móviles y las tabletas en el aula. Insistió en que estos dispositivos están inspirados en las pizarras de toda la vida y por ello a los niños les resulta muy natural usarlos de forma táctil, sin necesitad de mancharse las manos con las tizas de colores. Además, dejó claro su convencimiento de que en diez años la implementación de las tabletas en clase será común en todo el mundo.

Este futuro que augura el pedagogo Otto Benavides bien podría cumplirse si nos centramos en las cifras  del estudio que presentó hace una semana, con motivo del CES de Las Vegas, la  Consumer Electronics Association, que revelaban que el consumo de tecnología ha crecido este año un 4% gracias a los dispositivos móviles, sobre todo tabletas y smartphones,que representan casi la mitad del consumo en este tipo de productos.

Viendo la penetración de las tabletas en los hogares españoles, según el último estudio del Online Bussiness School, en España el iPad está ya presente en casi un 7% de los hogares. Por lo tanto, no hay que dejar pasar la gran oportunidad que brindan estos aparatos móviles para la educación si se cuenta con los contenidos adecuados.

En este sentido, la aplicación Pupitrepara iPad creada por Santillana  enriquece el aprendizaje en niños de 3 a 8 años.  Lo bueno que plantea esta aplicación es que además de tener unos contenidos motivadores, con retos, sorpresas y con un marcado carácter lúdico, posee las herramientas más habituales en el día a día escolar de los niños: lápices, gomas de borrar, rotuladores de múltiples colores o ceras para hacer diferentes actividades y potenciar la creatividad de los más pequeños.

Pupitre está disponible en la App Store de forma gratuita y, una vez instalada en el iPad, desde la misma aplicación se pueden descargar cuadernos, por 0,89 euros cada uno, clasificados por temas, habilidades que trabajan o nivel y edad del niño al que se dirigen. Todas las actividades tienen autocorrección y es posible resolverlas tantas veces como se quiera para mejorar la puntuación final.  Además, para motivar y estimular el aprendizaje, el usuario puede ir ganando premios virtuales en forma de nuevos apartados como “dibujo libre”  o “escenarios” que fomentan su creatividad.

La unión que conforman las tabletas con las aplicaciones de contenidos educativos representa un tándem esencial para el aprendizaje. Dentro de poco será una herramienta tan extendida como lo ha sido la pizarra en el aula. Lo bueno es que ahora, los niños podrán salir con ella dentro de sus mochilas.

Cristina Crisol
Equipo de Transformación

Deja un comentario

MENU
Leer entrada anterior
Televidente
La era del televidente 2.0

Actualmente somos testigos de un verdadero cambio de la manera en la que consumimos contenidos audiovisuales: la televisión tradicional va...

Cerrar