Videojuegos: una cuestión de habilidades y desafíos

videojuegos

Hace no mucho tiempo los videojuegos eran considerados recursos que alienaban, entontecían e, incluso, incitaban a comportamientos hostiles por parte de aquellos que se aventuraban en el universo virtual. Sin embargo, hoy en día la gente los ve como fuertes aliados en el proceso de enseñanza y aprendizaje en varias áreas del conocimiento. ¿Pero qué factores contribuyeron a que el videojuego dejara de ser un villano y se convirtiera en un héroe para la educación?

Las aventuras gráficas, al igual que las plataformas de gamificación, son ampliamente utilizadas en nuestros días para diversos fines, que van desde el uso militar a la aplicación industrial. Y ese potente uso se da por razones muy sencillas: con esos recursos es posible realizar simulaciones, test, proyecciones, entre otras pruebas, a un coste considerablemente inferior con respecto a los experimentos practicados en la vida real.

Además, los videojuegos y las plataformas de gamificación no sobresalen tan solo por propiciar una existencia paralela en la realidad virtual, ambiente en el cual todo es posible, sino que destacan principalmente por la alta capacidad de motivar al usuario, puesto que ningún otro recurso con fines educativos o de entretenimiento es capaz de generar tanta concentración y hacer que el usuario alcance el estado de flow.

Flow es la capacidad plena de inmersión y participación que uno puede presentar al realizar una tarea que le proporcione alto nivel de interés y placer. Podemos alcanzar ese estado mental en diversos tipos de situaciones, ya sea en la práctica de un deporte o en la realización de una actividad artística, por ejemplo. Pero son muy conocidos relatos de personas que llegan a esa condición con las aventuras gráficas.

shark attack

Shark Attack! es un juego educativo de Richmond/Santillana Brasil en el que el usuario debe identificar qué palabra de las que se presentan pertenece a una categoría diferente. Si la respuesta es correcta, un delfín salva al bañista del ataque de los tiburones

Y si el videojuego es capaz de proporcionar esa situación extrema de inmersión y atención, ¿qué elementos presentes en él contribuyen a esa condición? Según Mihaly Csikszentmihalyi, profesor de Psicología en la Claremont Graduate University, California, considerado un gran estudioso de los conceptos de felicidad, motivación y creatividad, el estado de flow se alcanza cuando hay un equilibrio entre la habilidad del individuo y el desafío que afronta al realizar una determinada tarea. De acuerdo con sus palabras, “es necesario que haya un equilibrio entre las habilidades de un individuo y el nivel del desafío que está a punto de encarar. Si sus habilidades son mayores que el desafío, seguramente habrá un estado de excesiva relajación, tedio y apatía para la ejecución de la tarea propuesta. Por otra parte, si los desafíos son mayores que sus competencias, tal descompás puede generar ansiedad, preocupación y agitación.”

Si consideramos que uno de los principales atributos de un videojuego debe ser garantizar el equilibrio entre habilidad y desafío, tenemos, por lo tanto, un camino que podemos seguir para producir contenidos de calidad, dirigidos a la enseñanza de habilidades específicas en plataformas de gamificación. De ser así, si las aventuras gráficas tienen el desafío de inducir el estado de flow en los jugadores, los creadores de materiales pedagógicos tienen el reto de hacer que lo que se enseña a través de ellos conduzca a ese mismo estado mental.

En Richmond/Santillana Brasil ya hace tiempo que nos estamos dedicando a esta tarea. En concreto, contamos con videojuegos desarrollados en HTML5 que distribuimos a través de diversos productos como Multirom (CD-ROM que acompaña a nuestros libros de texto) y libros digitales, así como desde un portal online educativo con recursos extras para alumnos y profesores.

Richmond Santillana Brasil

En Caves and Bates, otro juego de Richmond/Santillana Brasil, el usuario debe ayudar a un espeleólogo a salir de una caverna. Para ello, debe seleccionar la respuesta correcta para cada una de las preguntas planteadas. Si contesta a alguna de forma incorrecta, un murciélago comienza a volar encima de la cabeza del espeleólogo y el alumno debe salvarlo.

Nos toca a nosotros, creadores de contenidos, empezar a evaluar las mejores oportunidades de aplicar el conocimiento al entretenimiento y, de esa forma, fomentar la difusión del aprendizaje por medio de recursos tecnológicos que realmente sirvan para fines educativos.

Adriana Almeida
Editora ejecutiva de contenidos digitales de Richmond/Santillana Español – Brasil

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