18 especialistas em educação defendem o uso da gamificação na aula

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O jogo faz parte da nossa vida desde a infância, onde se converte numa forma natural de aprendizagem tanto de funções como de habilidades e conceitos. E, se assim é, porque não utilizar o jogo como ferramenta educativa nas escolas? A gamificação (do inglês gamification), ou ludificação, é a tendência que utiliza técnicas, elementos e dinâmicas próprias dos jogos e do lazer para potenciar a motivação e reforçar a conduta para solucionar um problema ou chegar a um objetivo, que, no caso da aprendizagem, é adquirir certos conhecimentos.

Tal como fizemos com o nosso especial 15 especialistas em educação enumeram os prós e os contras do uso do telemóvel na aula, reunimos um grupo emergente de 18 especialistas em educação 2.0 de Espanha e da América Latina que sabem como tirar partido da gamificação no desenvolvimento das suas aulas. Pedimos-lhes que respondessem a esta pergunta: O que acha que traz ou retira o uso da gamificação na aula e porquê? Estas são as suas respostas:

Clara Cordero: “A gamificação na aula é um impulsionador claro da motivação que volta a colocar a vontade de aprender na posição de saída. Criar uma experiência de aprendizagem gamificada supõe o reconhecimento do poder que o aluno tem sobre a sua própria aprendizagem. Utilizam-se elementos de jogo como maneira de desenvolver a competência de aprender a aprender em ambientes propícios, com a superação de desafios, a reflexão crítica que permite o progresso e o acompanhamento de uma comunidade que proporciona um feedback contínuo. Exemplos reais que mediram o impacto da gamificação na aula é o caso do Class of Clans, que foi o Prémio Nacional de Educação 2015“.

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@AgoraAbierta, é professora criadora de experiências de aprendizagem. Forma docentes, coordena projetos e gere comunidades de aprendizagem especialmente de gamificação, visual thinking, competência digital e comunicativa. Totalmente enredada.

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Aitor Barbosa: “Poderia resumir como motivação, compromisso, gestão de aula e aprofundamento. O motivo é que se centra nos interesses dos alunos, utilizados para submergi-los numa experiência épica, em que se superam diferentes desafios e se alcançam objetivos de jogo menos aborrecidos e tediosos para eles do que os da aprendizagem. Além disso, a gamificação favorece a incorporação da tecnologia e o feedback instantâneo na aula, tão imprescindíveis para os nativos digitais. Como docente e membro de comunidades educativas de gamificação, dizer que é uma nova forma de trabalho não só repercute nos alunos, como também nos próprios docentes, que ficam mais motivados e comprometidos com o seu trabalho”.

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@Kinderteach_com é criador, tutor e docente de cursos de formação, tanto presenciais como virtuais, sobre gamificação. Doutorando em equidade e inovação educativa, Youtuber e organizador dos Gamification Jam, cujo objetivo é a difusão da gamificação mediante workshops e eventos de formação para os professores.

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Tíscar Lara: “A gamificação integra elementos-chave que favorecem a motivação na aprendizagem: o aspeto lúdico, o desejo de superação e o espírito competitivo. Trata-se de, através de desafios e recompensas dentro de um plano de experiência de jogo, os alunos aprenderem de uma forma mais divertida e estimulante. No entanto, uma boa experiência de gamificação requer um plano meticuloso em que se organizem adequadamente todas as etapas a realizar pelos alunos de forma individual e coletiva, que estejam ligadas aos objetivos de aprendizagem e que sejam concretizáveis além de interessantes.”

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@tiscar é diretora de Comunicação da Escola de Organização Industrial, onde implementou o projeto pioneiro em Espanha Mobile Learning EOI, em 2009. Como professora de comunicação e especialista em alfabetização digital, escreve regularmente sobre estes temas em tiscar.com e no Twitter.

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Melania Ottaviano: “Dadas as experiências que realizei com uma equipa de introdução do videojogo Minecraftedu na aula, posso afirmar que sim, sem dúvidas, acrescenta e muito. Esclareço ainda que, como qualquer recurso, pode acrescentar ou retirar conforme o docente o inclua. A cultura gamer é natural para a maioria dos nossos alunos/as e a educação, ou escola, pode potenciar isso nas aulas.

Hoje em dia, as neurociências já confirmaram o que os docentes e educadores já intuíam ou observavam, “quando há uma emoção, aprende-se”, sem dúvidas que é o que vejo claramente nas aulas com introdução de videojogos, a alegria de aprender com um recurso tão motivador para os alunos não só como meio para ensinar conteúdos curriculares, mas também habilidades colaborativas, de inteligência partilhada, trabalhar em equipa, criar estratégias de jogos conjuntas, implementá-las, reformulá-las ao assumir o erro como parte da aprendizagem para otimizar ditas estratégias, entre outras habilidades brandas que se colocam em jogo, e tantas outras. Partilho um vídeo do primeiro ano em que implementámos o MinecraftEdu na aula.

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@melaniao trabalha no desenvolvimento de instâncias de formação virtual desde 2004, para a Fundação Telefónica e o Ministério da Educação da Nação Argentina. Também é coordenadora de Informática Educativa e do campus virtual do colégio Benito Nazar e integrante da equipa de formação do programa Primária Digital do Ministério da Educação da Nação Argentina em aulas virtuais.

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José Luis Orihuela: “No início da escolaridade, a aula é um espaço de jogo, de descobrimento e de encontro. Hoje, falamos de “gamificação”, porque estamos a redescobrir o potencial didático dos espaços lúdicos. Os jogos são uma coisa séria, também na aula. Não se pode ensinar nada aos alunos quando estão aborrecidos. Por outro lado, aprendem sozinhos quando se divertem ao enfrentar problemas desafiantes. As dinâmicas de grupo, os projetos, debates, simulações e trabalhos de campo servem para que os estudantes se coloquem em “modo jogo” e se libertem das restrições da aula e da classe docente. Brincar é a forma mais antiga de aprender”.

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@jlori é professor na Faculdade de Comunicação da Universidade de Navarra e autor do eCuaderno.com. Entre os seus livros: Mundo Twitter (2011), 80 claves sobre el futuro del periodismo (2011) e La revolución de los blogs (2006). Como conferencista e professor convidado, desenvolveu atividades profissionais em 26 países.

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Miguel Ángel Espinar: “Dinâmicas de jogo baseadas no desafio, na curiosidade, na expressão, na colaboração ou na exploração encaixam perfeitamente na aula, aumentam a motivação do aluno e melhoram os resultados dos estudantes. Além disso, promovem um ambiente em que o aluno vê o erro como uma fonte de experiência e aprendizagem, o que estimula a criatividade e minimiza o medo e a participação na aula. Neste exemplo, uniu-se a gamificação e o Design Thinking. Através da expressão, da autonomia, da diversão e da cooperação, os alunos obtiveram uma solução global para um problema concreto”.

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@espinarplay é professor de Gamificação e Narrativa Transmedia. Design Thinker. Cofundador e presidente da Associação de Criatividade Proyéctate Ahora. Colabora com projetos de inovação social na RedGuadalinfo e, atualmente, gamifica Innycia.

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Manuela Lara: “Motivação, cooperação, solidariedade, esforço, fidelização e, especialmente, diversão são os contributos da gamificação para a aprendizagem: com os jogos, aprende-se e ainda são divertidos. Em idades precoces, a utilização do jogo esteve sempre presente nas aulas, umas vezes como elemento motivador para iniciar a aula, outras vezes para rever o que se aprendeu ou simplesmente como recompensa, mas foi-se estigmatizando em idades mais avançadas ou até na idade adulta, já que se considerava uma perda de tempo. No entanto, o jogo volta a ter um lugar na aula e nós contribuímos com frequência para a difusão disso no IneveryCREA. Alguns dos casos de maior destaque de professores que praticam a aprendizagem baseada no jogo ou na gamificação nas suas aulas podem ser Salvador Carrión, no Colégio Madrigal, com o seu projeto Salfumán The WizzardJosé Luis Redondo nas Escolas Profissionais da Sagrada FamiliaJavier Espinosa do IES Carmen Martín Gaite ou Jaione Pozuelo. Ferramentas de gamificação habituais são o Kahoot!, Edmodo, Classdojo ou CerebritiEDU, e precisamente com esta última levamos a cabo o Proyecto CREA, que atraiu muitos docentes e alunos que, durante quase três meses, criaram jogos com esta plataforma.”.

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@manuelalara é responsável pela área de projetos e desenvolvimentos da Santillana Negócios Digitais, área que investiga temas e programas inovadores para a Santillana Global. Anteriormente, trabalhou em diferentes projetos relacionados com a educação e tecnologia para o Grupo Santillana, Santillana Educação e Prisacom. É membro da Associação para a Educação Aberta.

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Rosa Liarte: “A gamificação permite os alunos aprenderem sem darem por isso, uma vez que o sistema de jogo é algo inato para eles. Utilizo a gamificação nas minhas aulas de várias maneiras. Uma delas é com um sistema de desbloqueio de insígnias em todos os projetos que realizamos na aula. Os alunos vão obtendo as insígnias e, posteriormente, publicam-nas no seu próprio blogue, como um portefólio digital. Pode conhecer as insígnias do 7.º ano e as do 8.º ano.”.

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@rosaliarte é professora de Geografia e História e membro da Equipa Diretiva do IES Cartima (Estação de Cártama) de Málaga, Espanha.

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Graciela Bertancud: “O jogo como recurso criador permitiu-nos gerir projetos que os alunos estão a realizar com Minecraft educativo e a desenvolver, mediante este recurso, a história da Revolução e Independência da Argentina, Chile e Peru. Além disso, jogam construindo museus virtuais de distintos temas e conhecimentos, por isso, os jogos e a sua proposta lúdica e criativa são muito bem recebidos e utilizados na nossa comunidade educativa. Outro projeto que nos “permite jogar” entre as diferentes instituições educativas consiste em criar jogos utilizando como ferramenta suporte o recurso PowerPoint para construir temas relacionados com conhecimentos curriculares (para alunos entre os 10 e os 13 anos). Esta iniciativa favoreceu a compreensão dos temas e conteúdos específicos, no desenvolvimento de relações humanas; as pessoas relacionam-se sem prejuízos nem vínculos e, fundamentalmente, promove e facilita qualquer aprendizagem de forma divertida. Assim, cada escola elabora o seu jogo e partilha-o com instituições que seguem o projeto, que fazem uma devolução com apreciações em relação à complexidade, estética e qualidade do jogo para o sucesso das aprendizagens.

Deste modo, reconhecemos o jogo como um recurso de primeira ordem para a educação integral dos alunos. Ao jogar, a criança e/ou jovem inventa situações em que descobre aspetos da realidade e de si próprio.

Mobiliza conhecimentos prévios, sai do que é disciplinar e enfrenta os desafios com uma mente interdisciplinar e transversal. Os alunos encontram-se motivados e mais recetivos aos desafios e vivenciam o erro como parte da aprendizagem, o que entendemos como um valor acrescido para fortalecer o desenvolvimento das habilidades do século XXII no âmbito educativo”.

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@gracielabertanc é coordenadora de TIC e diretora do Colégio Tomás Alva Edison de Guaymallén, Mendoza (Argentina).

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Luis Guillermo Bernal: “Parece-me que a gamificação tem muito potencial no desenvolvimento de habilidades: tomada de decisões, atenção, perceção visual, organização, etc. Mas nem sempre são fáceis de evidenciar a curto prazo. Por isso, privilegia-se a gamificação de conteúdos: o típico jogo trivia (como os questionários do passado). Há um par de anos, desenvolvemos com a minha equipa de trabalho um videojogo de funções chamado “Lúmina e o Livro do Mundo”. Procurava ensinar estratégias de leitura e valores. Trata-se de uma pequena tentativa, mas ainda há muito por aproveitar nestas tecnologias”.

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Luis Guillermo Bernal é filósofo e foi diretor editorial na Santillana. Atualmente, é o diretor-geral do Santillana Compartir, sistema educativo que, entre outras coisas, procura aproveitar as possibilidades da tecnologia para a aprendizagem.

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Salvador Carrión del Val: “A gamificação é um elemento de motivação excecional, não só para os alunos, como também para os docentes, que percebem como o nível de conflito se reduz drasticamente, melhora o ambiente da aula e veem como a aula se transforma num local de trabalho mais agradável e ao qual vale a pena continuar a dedicar tempo e energia. Além disso, é fácil de partilhar, alargar e combinar, uma vez que estimula a transformação pedagógica dos centros educativos”.

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@salva_cv é professor e licenciado em Biologia. Trabalha como professor no programa de Altas Capacidades da Comunidade de Madrid e no Colégio Madrigal de Fuenlabrada, onde coordena o programa de inovação educativa. É criador dos projetos pracTIC e innoBAR e é membro-fundador da comunidade de docentes “Gamifica Tu Aula”, onde é mais conhecido pelo seu alter ego Salfumán.

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Adriana Pedro de Almeida: “Nem todos os jogos contribuem para uma aprendizagem significativa e eficiente na aula, principalmente aqueles que não foram feitos com fins educativos. No entanto, há muitos produtos de ótima qualidade que servem não só para ensinar conteúdos específicos, como também para desenvolver competências socioemocionais.

A equipa digital da Richmond Brasil, por exemplo, desenvolveu uma aplicação em realidade aumentada, Play and Learn, que está feita para esses fins. Avalia o conhecimento da língua inglesa do aluno, enquanto permite jogar com outros colegas para a procura de uma aprendizagem em conjunto, partilhada. É um êxito nas escolas! Tantos os professores conseguem ensinar de uma forma diferente, como os alunos aprendem enquanto se divertem”.

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Adriana Pedro de Almeida é editora-executiva de Conteúdos Digitais das marcas Richmond/Santillana Espanhol em São Paulo, Brasil.

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Graciela Esnaola Horacek: “Ludificar o ensino é muito mais que introduzir um jogo digital ou um sistema de castigos e recompensas. Implica ter uma ponte entre a “cultura lúdica” e a “cultura escolar”. É aproximarmo-nos do mundo de hoje para poder estabelecer um diálogo a partir dos mesmos códigos dos estudantes. Implica, além disso, desenvolver o pensamento estratégico e a resolução de problemas gráficos. Aprender a resolver, programar níveis e compreender códigos, adquirir o gozo estético próprio do género e apropriar-se de estilos narrativos abertos interativos, transmedia”.

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Graciela Esnaola é psicopedagoga. Doutorada em Pedagogia e Mestre pela Universidade de Valência (Argentina). Especialista em Educação online. (U. del Venetto) na linha da inovação educativa e mediação tecnológica. Autora de numerosas publicações científicas. Docente de Doutoramento na U. Valência e de pós-graduação em universidades europeias e argentinas. Convidada por universidades nacionais e estrangeiras como assessora em tecnologia educativa. Docente titular na UNTREF e UNTREFVIRTUAL, Área de  Tecnologia educativa.

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Carmela Tortajada: “Incorporar as estratégias do jogo na aula (como os desafios e os prémios, por exemplo) contribui para o compromisso e a implicação dos alunos na atividade que realizam. É mais fácil desfrutar da experiência quando os nossos comportamentos são recompensados. No fim de contas, o jogo é inerente à nossa condição de seres humanos. Se for a nossa primeira vez, iniciativas como o ClassDojo ou o Classcraft  são uma boa maneira de entrarmos no tema”.

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@carmelats é bioquímica, mestre em Comunicação Científica e mestre em Edição. Tem especialização em Tecnologia Educativa e é muito interessada pelo desenvolvimento de ambientes de ensino e aprendizagem que estimulem a participação e colaboração entre iguais. Atualmente, é coordenadora digital na Santillana Educação.

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Fernando Herranz: “Sentir que se aprende é divertido. Acabamos de dirigir o  A2O, o primeiro produto de aprendizagem adaptativa desenvolvido em espanhol. Este sistema aproveita a potência da tecnologia dos dados para construir experiências de aprendizagem exclusivas para cada aluno. Exclusivas e divertidas. A dinâmica do sistema adaptativo – que propõe ao aluno microdesafios consecutivos – leva-os a um progresso e uma melhoria constante. Esta sensação de desafio e progresso gera um efeito gamificador que permitiu aproximá-los muito mais das matérias de Álgebra. Já o disse antes, nas palavras de uma participante”.

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@kenancio participa em projetos de inovação educativa desde desenvolvimento de produto, marketing e comunicação. Agora, no departamento de Inovação da Santillana. Antes, na Telefónica e Ministério de Educação, entre outros. a2o.santillana.com / setveintiuno.com / #edatificacion.

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Nancy Ramírez: “Santillana Colômbia, empenhada em explorar metodologias inovadoras para melhorar a qualidade da educação, apostou na criação de videojogos educativos. Pensamos que a gamificação se apresenta como uma oportunidade para promover novas formas de aprender nas aulas. Pelo seu caráter lúdico, esta ferramenta motiva os estudantes, é-lhes mais familiar e significativa e apresenta-se com o objetivo de desenvolver habilidades e destrezas nas distintas áreas. Desde logo, sob a orientação e o acompanhamento do docente, que determinará qual será o momento oportuno para o seu uso. Continuaremos a indagar até confirmar que as técnicas do jogo são realmente uma estratégia para avançar na aprendizagem”.

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Nancy Ramírez Sarmiento é educadora. Desde há vários anos que desempenha o cargo de diretora de conteúdos da Editorial Santillana Colômbia. Lidera projetos educativos na pré-escola, primária, básica e secundária. Coordena o desenvolvimento de ferramentas impressas e digitais para estudantes e docentes dos setores público e privado.  

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Priscila Olivieira Vieira: “O uso dos jogos na aula proporciona um dos elementos essenciais para estimular a aprendizagem: o desafio. Através do jogo, é possível desafiar os alunos para que possam desfrutar de uma “vitória” que lhes pareça mais real ou significativa do que simplesmente um teste ou uma avaliação. Além disso, o facto de poder mudar de fase dá aos alunos uma ideia mais real da sua evolução na aprendizagem. Este ano, desenvolvi uma atividade para a prática dos verbos associada ao Pokémon Go. Em grupos de seis alunos, procuravam os Pokémons na escola e, ao encontrá-los, tinham de conjugar um verbo no Pretérito Indefinido, na pessoa indicada. Se o conjugassem corretamente, podiam caçá-lo. Se se enganassem, tinham de o deixar fugir. Na segunda etapa, tinham de construir frases. Via-se a emoção do desafio em cada olhar e a preocupação em partilhar ideias com os colegas para que o grupo desse a resposta adequada”.

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Priscila Oliveira Vieira é professora de espanhol de Educação Infantil no Colégio Tutto Amore e de Primário e Secundário no Colégio Mary Ward de São Paulo, Brasil. Desenvolve conteúdos de língua espanhola para diversas editoras brasileiras.

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Marisa Conde: “Gamificar a aula tem que ver com planificar práticas de maneira diferente. É possível organizar a aula criando estações de trabalho nas quais os estudantes rodam, como se fossem “níveis” de um jogo. Porquê organizá-los a todos para fazer o mesmo em simultâneo? Porque não utilizar a diversidade da tecnologia, netbooks, livros, telemóveis, para trabalhar um mesmo tema? Temos diversidade de estudantes e de materiais: apps para Ciências como QuimitrisMerckChemestry Lab ou para filosofia Dioses del Olimpo e tantas outras mais que permitiriam a imersão dos miúdos com as matérias e uma aprendizagem significativa“.

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Marisa Elena Conde, é professora de Informática, especialista em Tecnologia Educativa, dá aulas na Universidade de José C Paz de Técnica de Desenvolvimento e Produção de Videojogos, e no Ensino Secundário. Mentora de workshops de programação e videojogos na INSPT-UTN e UNTreF.

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