Aprender num mundo de ecrãs

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“O deslumbramento é um capital dos alunos que ativamos através do vídeo.” Esta frase, proferida por uma professora de matemática do ensino secundário numa sessão do SantillanaLAB, no passado mês de abril, expressa de forma natural a importância que a linguagem audiovisual tem vindo a adquirir nos últimos anos no mundo da aprendizagem.

Vivemos num mundo de imagens. Vivemos num mundo de ecrãs. E o universo educativo não é alheio a esta realidade.

Nos últimos anos, registou-se um grande aumento na produção, distribuição e consumo deste tipo de conteúdos, graças às novas plataformas e soluções digitais, que colocaram ao alcance dos utilizadores, alunos e professores, tanto o acesso aos recursos como a capacidade de criá-los e editá-los.

Vivemos também num mundo de histórias. Devoramos narrativas desde pequenos. Lemos contos, vemos filmes e, nessa lógica, surge um momento em que decidimos que, além de ouvir histórias, queremos começar a contá-las a nós mesmos.

No Observatório do SantillanaLAB, trabalhamos para compreender e participar neste movimento. Partilhamos no Toyoutome o resumo de uma análise que levámos a cabo para refletir sobre o vídeo como elemento fundamental na aprendizagem, a convergência entre a linguagem audiovisual e a digital, o surgimento de novos formatos e suportes, o desenvolvimento de plataformas que levam ao extremo a relação dos mais novos com o vídeo, o nascimento de novas formas de criar narrativas através deste tipo de conteúdos, o protagonismo, com maior ou menor relevância, do vídeo nas metodologias de trabalho ou as alterações a nível do papel audiovisual de professores e alunos.

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Porque é tão atrativo o vídeo?

Há muitos elementos-chave que fazem do vídeo um recurso imprescindível nos processos de aprendizagem e um veículo para o desenvolvimento cognitivo e de interação com os alunos. Seja utilizado de forma independente, como pedra angular em fórmulas presenciais, ou como peça fundamental de metodologias pedagógicas inovadoras. De entre esses elementos, destacamos:

  • Ligação. “Os nossos alunos preferem ver um vídeo a ler, é uma realidade na sala de aula, apesar de as competências de leitura serem uma capacidade essencial que é necessário trabalhar também. Mas o audiovisual é a linguagem dos alunos”, comentaram os professores que participaram no SantillanaLAB.

Além disso, é um tipo de conteúdo praticamente nativo para os dispositivos móveis que capta imediatamente a atenção dos mais jovens e que pode ser facilmente partilhado nas redes sociais, o que lhes permite estender a sua experiência de aprendizagem à sua relação com os amigos.

  • Aprendizagem. A linguagem audiovisual permite incorporar nas aulas fórmulas narrativas inovadoras, atuais e emotivas. Tratam-se de linhas próximas das que se utilizam nas indústrias do cinema, do entretenimento ou da televisão. É um instrumento valioso para introduzir conceitos complexos, tanto em dinâmicas de aula como no contexto de outros tipos de soluções digitais educativas.

Permite aos alunos colaborar diretamente com o professor na preparação de conteúdos e também construir produtos da sua aprendizagem de uma forma muito próxima. 

  • Emoção. O conteúdo em vídeo pode criar, com frequência, uma reação emocional mais poderosa no espetador do que um texto é capaz de provocar num leitor. Mais uma vez, isto faz com que os conteúdos em vídeo sejam memoráveis, o que ajuda a contribuir para melhores resultados de aprendizagem.

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Panorama do vídeo educativo

A oferta atual de produtos de vídeo educativos está muito marcada pelo uso escolar que os professores fazem deles. Apesar de, noutros aspetos da vida, serem os mais jovens a definir e a decidir que conteúdos em formato de vídeo consomem, no contexto escolar, este acesso encontra-se muito influenciado pelos objetivos definidos pelos docentes nos seus planos didáticos e de aprendizagem. Se tivéssemos de estruturar o mercado atual, definiríamos as seguintes categorias:

  • Produtores. Nesta categoria, englobam-se as companhias que produzem e criam os conteúdos audiovisuais. No contexto educativo, podemos destacar as seguintes empresas: a Discovery (o gigante norte-americano tem um pé no mundo do entretenimento e outro no mundo da educação), a BBC (a companhia de meios britânica cria e explora conteúdos em formatos informativos e educativos. De facto, recentemente, manifestou o seu interesse estratégico em apostar no mundo do ensino), a RTVE (além de ter um canal vertical educativo, muitos dos conteúdos que produz com outras finalidades podem ter um espaço na aprendizagem) ou Kaltura (a plataforma de vídeo educativo e de entretenimento junta à produção própria a agregação de conteúdos de terceiros e ferramentas). 
  • Agregadores. Um modelo próximo do repositório tradicional ou do que poderia ser um banco de conteúdos audiovisuais. Geralmente, os recursos estão estruturados de acordo com as fórmulas académicas tradicionais. Os seus conteúdos costumam ser utilizados como complemento de métodos de ensino e materiais estruturados de acordo com o programa. De entre as soluções que existem no mercado e que, além de agregar conteúdo, oferecem uma vertente de seleção e curadoria do mesmo, destacamos BoClips (acaba de assinar acordos de distribuição com o YouTube Edu e a TedEd), Twig ou Alexander Street (interessante proposta de agregação de conteúdos distribuída através de bibliotecas escolares).

Existe outro agregador no mercado para o qual o elemento da curadoria não é relevante. Falamos do YouTube. De certo modo, é o próprio utilizador que cria a sua própria ordem (além das lógicas ocultas de produto que dão primazia à visibilidade de uns conteúdos sobre outros).

  • Ferramentas. Para alcançar o desejado objetivo da personalização, proliferaram no mercado soluções que permitem não só criar conteúdos como adaptar os conteúdos existentes. Entre essas ferramentas, destacamos EdPuzzle (goza de grande sucesso entre os professores, uma vez que permite personalizar de forma simples os conteúdos do YouTube ou do Vimeo, entre outros, assim como introduzir atividades), o iMovie (a ferramenta da Apple que permite criar vídeos de forma simples), Plotagon (numa linha muito distinta, permite criar vídeos com personagens animadas) ou Brainpop (interessante ferramenta com soluções de autoria e de edição muito consolidadas).
  • Editorial. Há numerosas em que o vídeo é um elemento relevante de uma solução de aprendizagem que combina outras ferramentas ou conteúdos. O vídeo continua a ter como principal finalidade complementar a oferta do manual escolar ou do produto digital. Na Santillana, temos tido várias experiências. De entre elas, podemos destacar a utilização que se faz no SET VEINITUNO do vídeo para ativar o trabalho das competências 21 ou a nova aposta do Sistema UNOi México, em que o vídeo num formato e com uma linguagem cinematográficos passa a ser o elemento principal que põe em marcha e articula a experiência de aprendizagem na sala de aula. Também há exemplos interessantes para o ensino superior, como Mindtap, da Cengage, ou Revel, da Pearson.
  • Soluções digitais de vídeo. Modelo de produto digital que insere o consumo de vídeo no âmbito de uma proposta de valor mais completa. Destacamos PenPal Schools (uma inovadora proposta que permite articular um modelo de trabalho por projetos sobre conteúdos audiovisuais e partilhá-los e enriquecê-los com uma comunidade de utilizadores). São também muito relevantes nesta categoria a Ted Talk Education e a Khan Academy. 
  • Hiperinovador. Neste segmento, incluímos as soluções audiovisuais que apostam nas mais recentes novidades tecnológicas. A análise que fizemos leva-nos a concluir que, além de oferecerem experiências muito diferenciadas, existe ainda uma certa distância entre a realidade da maioria das aulas e as propostas que oferecem – geralmente imersivas. Seguramente, dentro de algum tempo, esta sensação irá mandar. Aqui, destacamos Google Expeditions (o produto de vídeo imersivo da Google encontra-se numa fase mais avançada, na qual estão a estudar a pertinência de apostar exclusivamente na realidade virtual ou também noutras soluções compatíveis com a realidade aumentada) ou Sensavis (produto que oferece uma ampla galeria de vídeos em formato 3D).
  • Professores youtubers. A palavra youtuber assume um cariz muito especial no contexto educativo. É um fenómeno cada vez mais relevante, com as seguintes particularidades: cada vez mais professores utilizam este canal para criar e partilhar as suas explicações virtuais. A grande maioria destes professores distribui os conteúdos que cria numa escala muito limitada – os seus próprios alunos. E são poucos, ainda que com muito impacto mediático, os que conseguem alcançar grandes audiências e acrescentam serviços que lhes permitem obter alguma rentabilidade. Podíamos oferecer inúmeros exemplos, mas salientamos apenas cinco, que recomendamos que descubram no YouTube: Unicoos, Whymaps, Historias de la Historia, AcademiaPlay, Supercurioso, FiquiMates.

Mapa de soluções audiovisuais educativas*

Gráfico Soluciones Audiovisuales Educativas

*Esta seleção foi realizada pelo departamento de Inovação da Santillana.

 

Modelos de negócio

No momento de abordar o negócio dos vídeos educativos, é importante ter em conta que, como afirma a consultora Dosdoce, “não há uma fórmula mágica e possivelmente as soluções que existem não serão as mesmas para todos os meios. Apesar de haver bastantes elementos em comum nas abordagens das empresas, nem todas seguem o mesmo caminho”.

Os principais modelos comerciais que existem atualmente no mercado são os seguintes:

  • B2B. Em qualquer um dos dois modelos de relação com a indústria do vídeo educativo analisados no capítulo anterior – produção ou distribuição -, a comercialização entre organizações é um dos principais veículos. 
  • B2C. Dirigidos a docentes, alunos e centros educativos, estes modelos herdam a grande fórmula de êxito da indústria audiovisual: a subscrição. Plataformas como a Netflix, a Hulu, o YouTube sem anúncios, a HBO, o Spotify ou o Twitch são referências neste sistema comercial e deixaram uma marca profunda no utilizador final. De acordo com o último estudo de tendências da Internet da Kleiner Perkins, uma referência da indústria online, “as subscrições de serviços digitais cresceram de forma substancial graças às melhorias nas experiências do utilizador.” 
  • P2P. Emergem com força modelos em que os próprios utilizadores, sobretudo docentes, criam e distribuem – com um modelo económico associado ou não -, os seus próprios conteúdos audiovisuais. Apesar de, de um modo geral, serem partilhados através de plataformas como o YouTube, começam a aparecer outros espaços de intercâmbio específicos para este segmento.
  • Patrocínios. O setor educativo é entendido cada vez mais pelas marcas como relevante, enquanto espaço de relacionamento com os utilizadores e consumidores mais jovens, assim como com as suas famílias. Neste sentido, são numerosos os exemplos que podemos encontrar nos nossos mercados.
  • Publicidade. “A indústria está a apostar fortemente na publicidade em vídeo digital e as perspetivas apontam para um aumento significativo a nível de investimento.” Esta conclusão da consultora Dosdoce é interessante, uma vez que, de forma direta (através da criação de plataformas para anunciantes) ou indireta (albergando conteúdos em plataformas de terceiros, como o YouTube), são cada vez mais os produtores ou agregadores que monetizam os conteúdos através deste modelo.
  • Acordos com televisões. Apesar de não se tratar de um modelo especialmente difundido, a consultora Tarkinia, especialista na indústria audiovisual, considera muito pertinente explorar as oportunidades que podem vir a surgir na aliança entre televisão e conteúdos educativos audiovisuais. 
  • Dados. Utilizar os dados obtidos dos utilizadores não para negociar com os anunciantes ou com as agências de meios, mas para captar e reter subscritores, minimizar as desistências, conquistar fidelidade com o serviço a longo prazo e alcançar bons níveis de satisfação com o seu produto.
  • Filantropia. Neste segmento, destaca-se um interveniente acima de todos os outros: KhanAcademy. Apesar de ser um conceito de filantropia com o seu quê de discutível, a verdade é que este modelo amadureceu e o acesso aos conteúdos audiovisuais se enriqueceu com diferentes elementos de serviços e valor acrescentado.

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O caminho que falta percorrer

Na Santillana, há muito tempo que trabalhamos com o formato de vídeo e com a linguagem audiovisual. Temos uma sólida aproximação a estes elementos caracterizada pelo esforço na produção deste tipo de conteúdos – fundamentalmente como complemento dos manuais escolares e/ou produtos digitais.

Temos também levado a cabo interessantes apostas na exploração de novas narrativas e efeitos pedagógicos distintos do vídeo através de iniciativas como Tareas y más, Selectividad, SantillanLAB ou, mais recentemente, Set Veintiuno ou UNOi México.

Além disso, temos feito incursões no mundo da distribuição de conteúdos de outras companhias através dos acordos com Twig ou a Discovery.

O desafio que temos pela frente passa por avançar em projetos através dos quais possamos procurar oportunidades colocando os nossos utilizadores em posições distintas, em fórmulas de ordens diferentes do conteúdo audiovisual, apostando em novas narrativas que não expliquem, mas sim que contem histórias (tu cá tu lá), gerindo a omnipresença dos ecrãs e que, claro está, continuem a colocar a tecnologia ao serviço da aprendizagem.

Para mais informações, contactar com: fherranz@santillana.com

*Imagem da série “Stranger Things“, da Netflix.


Fernando Herranz

Santillana I+D+i

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