Como integrar livros, projetos e realidade aumentada na sala de aula?

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Muitas vezes, ao ler um texto, pensamos coisas como: “Que bom que seria se isto estivesse em vídeo!” “Entender-se-ia melhor se fosse um gráfico.” “Se pudesse ouvir este texto, repeti-lo-ia as vezes que fossem necessárias enquanto faço outras coisas.” “Qual era a tarefa que tinha de fazer?” Bem, os manuais escolares tentam dar resposta a estas questões utilizando a Realidade Aumentada como canal, já que, apesar de não deixarem de utilizar o texto impresso, incluem recursos multimédia através de diferentes aplicações. Neste sentido, o livro é um excelente suporte para ser ampliado através da Realidade Aumentada.

Em publicações anteriores, já assinalámos como os dispositivos móveis favorecem a utilização da RA com um excelente resumo da evolução desta tecnologia.

Também no artigo “Tudo o que sempre quis saber sobre a realidade aumentada e não teve coragem de perguntar”, pode encontrar respostas a questões básicas como: em que se utiliza, o que é necessário, vantagens e excelentes exemplos.

Porém, agora, vamos ver como podemos aplicar concretamente esta tecnologia para ligar os conteúdos curriculares dos livros de texto a projetos e conteúdos multimédia.

A realidade aumentada é uma tecnologia que permite sobrepor informação virtual à realidade de uma forma sincrónica, ampliando tanto dados como experiências, permitindo aceder ao conhecimento a partir de diferentes formatos e criando uma realidade mista em tempo real. Utilizando um smartphone (ou outro dispositivo móvel), é possível ver o material físico com o contributo virtual. Ao contrário da “realidade virtual”, a realidade aumentada combina ambos os elementos sem alhear o utilizador do mundo físico, acrescentando informação ao que já existe.

As utilizações mais comuns estão relacionadas com a publicidade, mas pode ser uma boa maneira de motivar os alunos a aprender mais, a aprofundar os temas, a rever informação, a recordar as tarefas que têm de cumprir e a expandir os limites físicos, dando origem a uma quantidade significativa de propostas.

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¿Como aplicamos isto aos livros de texto? Nuevo Saberes Clave, uma serie Santillana Argentina con realidade aumentada

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Esta série da Santillana utiliza a RA para ter acesso ao trabalho dos projetos com os alunos. Na secção “Projetos para Aprender com as TIC”, agregam-se conteúdos digitais à proposta impressa. Ao digitalizar as páginas de projetos de um livro e ao utilizar uma aplicação especial (CamOnApp), tem-se acesso a:

  • vídeos introdutórios relativos ao tema,
  • informação atualizada com dados relacionados,
  • ficheiros áudio para rever os conteúdos básicos,
  • e as instruções para realizar uma tarefa alusiva ao tema.

Com estes recursos, os alunos podem tirar proveito dos diversos tipos de conteúdos digitais, como vídeos, animações, ficheiros de áudio, fichas, imagens ou até mesmo linksque levem a outras páginas de Internet. Estes recursos acompanham a realização de projetos relacionados com a matéria e o programa do livro, respondem a questões interessantes para aprofundar no ensino secundário, desenvolvendo-se passo a passo e permitindo assim aos alunos produzir os seus próprios conteúdos em formato digital.

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E, para aproveitar o aspeto lúdico, as contracapas de cada livro permitem ter acesso com o smartphone a uma imagem aplicável sobre qualquer objeto real.

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Quais são as vantagens?

Valoriza-se o livro de texto, permite uma maior motivação, implica novas maneiras de aproximar os leitores do material enriquecido fora dos limites do papel, junta a gamificação/ludificação através da imagem, é possível ouvir ficheiros de áudio para rever a matéria, utiliza a leitura em diferentes formatos e, por isso, permite integrar a tecnologia com um propósito didático.

Neste caso, utilizamos a aplicação CamOnApp instalada num dispositivo móvel e, digitalizando certas páginas do livro, é possível realizar a experiência com conteúdos multimédia. A aplicação encontra-se disponível gratuitamente para iOS e Android.

Com esta ação, pretendemos aproximar-nos mais do mundo digital e oferecer a possibilidade de experimentar situações de realidade aumentada que auxiliem a aprendizagem escolar.

Faça a prova. Instale a CamOnApp no seu dispositivo móvel e digitalize a imagem que se segue para ter uma experiência simples e lúdica.

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Nilda Palacios

Responsable del equipo de desarrollos multimedia en Santillana Argentina

2 Comentarios

  • avatar Mónica 6 março, 2017

    Muy clara la explicación!!

  • avatar Daniela Fernández 1 março, 2017

    La RA suma contenido y propuestas muy interesantes! Excelente serie!

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