A arte digital… ou o digital na arte: dentro do estúdio do artista

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Os artistas contemporâneos deixaram de lado os pincéis e agora criam com tablets, wearables e códigos QR verdadeiras experiências multi-sensoriais.

Ξ Os instrumentos do artista digital

As novas práticas artísticas não surgem alheadas do seu contexto, pelo contrário, emergem de uma nova cultura que envolve métodos, procedimentos e recursos tecnológicos para alcançar a comunicação estética. Estas ferramentas oferecem oportunidades para criar formas de expressão artísticas invulgares, além de nos encaminharem rumo a novos hábitos de criação e consumo cultural.

Por sua vez, a popularização de dispositivos inteligentes de última geração, tanto móveis como de escritório, colocaram ao dispor de amadores e profissionais uma diversidade de recursos para a comunicação e criação de conteúdos. Existem serviços pagos e também gratuitos associados a esses dispositivos que permitem a captação, a criação, a edição, a conversão de formato e a publicação de imagens, de áudio e de vídeo, entre muitas outras opções de manuseamento de conteúdos digitais. Essas aplicações e serviços de tão diversa índole permitem e propiciam a criação e edição de conteúdos digitais em quantidades inimagináveis, assim como a sua publicação imediata nas redes sociais.

O universo de recursos ou meios digitais de que dispõem os artistas abarca dispositivos, aplicações, plataformas e serviços associados, tais como:

  • Dispositivos: são aparelhos ou mecanismos que cumprem funções específicas, como por exemplo um celular inteligente, uma webcam, um tablete gráfico, um scanner, um marcador digital, uma impressora 3D, entre outros.
  • Aplicações: são programas usados para realizar tarefas específicas, como por exemplo edição de imagens, de áudio ou de vídeo, a criação de objetos em 2D e 3D, a compressão e descompressão de arquivos, entre outras.
  • Plataformas: são ambientes digitais ou sistemas de funcionamento que integram equipamento informático, programas e sistema operativo.
  • Serviços: existem serviços para armazenar conteúdos, enviar mensagens e arquivos, colaborar em rede, aceder a bibliotecas de imagens e fontes tipográficas, entre outros.

Perante a quantidade e diversidade de recursos que a tecnologia oferece, é necessário considerar que o fundamental na arte digital não é os aspetos informáticos nem o formato em que se trabalha, mas o conceito que está por trás de cada obra. O intelecto, o talento e a sensibilidade humana é o que dá personalidade e voz a cada criação artística.

  

A Experiência Cromática Aleatória Interativa

Cruz_Diez_appO artista plástico venezuelano Carlos Cruz Diez, conhecido pelo seu trabalho e investigação sobre a perceção da cor na arte, oferece uma aplicação para iPhone e iPad chamada Experiência Cromática Aleatória Interativa.

Através desta aplicação, é possível experimentar diferentes comportamentos da cor de acordo com a perspetiva do reconhecido mestre. A versão de experiência permite manipular figuras e linhas durante 5 minutos. A versão completa permite muitas mais ações e até mesmo partilhar digitalmente.

Ver no iTunes

  

Audfit, a dança como instrumento musical

A proposta do Audfit consiste numa roupa de dança que lê o movimento e a posição do ou da artista e o transforma em som em tempo real, ou seja, ao mesmo tempo que a pessoa realiza a sua performance, a roupa emite os sons correspondentes. O público ouve a música criada através de auriculares que permitem selecionar três modos de audição. Este projeto, concebido por Krystian Klimowski, baseia-se na leitura de nove pontos estratégicos do corpo humano que o convertem num instrumento musical através da dança.

  

A formação académica e a investigação em artes e computação

ACCADNumerosas instituições académicas e culturais em todo o mundo já demonstram interesse pelas artes digitais. Um exemplo é o Centro de Computação Avançada para as Artes e o Design (ACCAD) da Faculdade de Artes e Ciências da Universidade do Ohio (EUA). Este centro de prestígio internacional tem como propósito educar, informar e inspirar o pensamento inovador e a experimentação no campo das artes e da tecnologia através de experiências colaborativas, tanto académicas como de investigação. Os seus programas de formação estão destinados a estudantes de pós-graduação e docentes universitários.

Ξ Categorias da Arte Digital

Os recursos digitais e, de um modo geral, os dispositivos informáticos podem ser usados por qualquer artistas, até mesmo em campos que não o das artes plásticas, tais como a música, a poesia e a narrativa. Devido a essa diversidade, não há um padrão para a sua categorização, pois eles continuam se desenvolvendo rapidamente, ao ritmo dos avanços tecnológicos e da criatividade que a diversidade propicia.
Com base na forma como é recebida ou percecionada uma obra digital, e com base na intenção do ou da artista, uma criação digital pode ser:

  • Passiva: obra digital exclusivamente expressiva e cuja mensagem se espera ser recebida sem a intervenção de terceiros na relação entre obra/autor – espectador ou espectadora.
  • Interativa: obra digital que convida à ação por parte de uma ou mais pessoas que passam do estatuto de espectadoras ao de usuárias.
  • Participativa: obra digital que requer a intervenção de uma ou mais pessoas, que passam do estatuto de usuárias a estar mais envolvidas e até mesmo a fazer parte da obra.

Com o propósito de organizar as obras que participam em alguns encontros e exposições sobre arte digital, foram criadas algumas categorias, tais como:

  • Gráfica ou imagem digital: imagem expressa como desenho, pintura ou fotografia artística. Compreende as obras realizadas em programas vetoriais e de edição de imagem suscetíveis de serem imprimidas. Alguns concursos aceitam objetos em 3D e infografias nesta categoria.
  • Vídeo-arte: imagens em movimento e animações em 2D e 3D. A vídeo-arte pode incorporar técnicas como o stop motion e o time lapse, entre outras. Regra geral, contém áudio.
  • Multimídia interativo: é uma criação artística que requer a participação de quem a observa para ser mostrada tal como o artista a idealizou.

Por seu lado, um dos prémios mais importantes no campo da arte interativa e eletrónica, a animação, a cultura e a música digital é o Golden Nica, que é atribuído pelos Prix Ars Electronica. Algumas das categorias em que o prémio é atribuído são:

  • Animação assistida por computador / Cinema / Efeitos visuais.
  • Arte interativa. Inclui performances e instalações.
  • Comunidades digitais. Tem base no impacto social da Internet. Tem em conta as criações baseadas em software social, conteúdos gerados por usuários, comunicações móveis, mash-ups (aplicações de Internet híbridas) e serviços de geolocalização.
  • Arte híbrida ou transdisciplinar.
  • Arte sonora e musical digital.

  

Walking City,Golden Nica 2014

A edição de 2014 dos Golden Nica nomeou obras em sete categorias. A obra Walking City venceu como melhor animação feita em computador / cinema / efeitos visuais.

Ξ Os ambientes virtuais tridimensionais na arte

Trata-se de criações digitais que simulam ambientes nos quais percecionamos estímulos visuais e sonoros que interpretamos como distâncias, dimensões, movimentos e objetos que não são reais. Por outras palavras, um ambiente virtual tridimensional recria um contexto que não está de facto presente da maneira como o percecionamos. Esta perceção é o resultado da leitura que o nosso cérebro faz dos estímulos criados digitalmente com esse propósito.
O artista ou a artista que cria com base em ambientes imersivos precisa que quem deseje apreciar a sua obra participe nela com ou sem dispositivos para esse fim. Isso transforma a obra num interface que propicia uma experiência estética que surge da observação e percurso em tempo real, ou da interação, em cujo caso se fica com a sensação de manipular e influir à vontade nesse ambiente.

• Os objetos 3D

tumblr_ml7cyn0Sko1qc0s10o1_500A construção de objetos 3D para ambientes virtuais tridimensionais requer considerar, sempre, um sistema de três eixos de coordenadas: X, Y e Z. Ou seja, as suas três dimensões: largura, altura e profundidade ou espessura. Na sua construção, são definidas a forma e a superfície com a ajuda de redes geométricas, além de se tomar decisões quanto ao material que representa, a sua cor, textura, relevo, transparência, dinâmica, simulação da gravidade, localização da fonte de luz e o seu tipo, entre muitas outras variáveis que têm que ver, por exemplo, com a localização das câmaras ou pontos de vista do observador.

À semelhança de outras expressões artísticas, neste contexto, existem as variantes de obra efémera e de criação colaborativa. A obra efémera refere-se a uma obra que toma forma momentaneamente, quando o observador ou observadora participa. A colaborativa perdura mais tempo e é o resultado da colaboração de várias pessoas localizadas em qualquer parte do mundo.

• Artista de video games 

É a pessoa encarregue de criar os elementos gráficos das personagens, cenários, objetos e efeitos visuais que fazem parte de um jogo de vídeo. Para esse fim, elabora peças gráficas digitais que se adequam ao estilo artístico do projeto para o qual está trabalhando.
Os artistas de video games formam-se profissionalmente em arte conceptual, animação, modelagem 2D e 3D, escultura digital, narrativa gráfica e, de um modo geral, procura manter atualizados os seus conhecimentos sobre o manejo de programas de última geração que lhe permitam realizar as suas obras.

• A realidade aumentada (AR) na arte

A RA ou realidade aumentada é um sistema que combina a informação real e a informação gerada por computador, de forma interativa e em tempo real. Este sistema conjuga objetos físicos com objetos virtuais que podem ser observados com a ajuda de dispositivos móveis ou de mesa. A RA tem sido usada na arte desde o início da década de 90.

  

The golden calf, o início da realidade aumentada na arte

Em 1994, o artista alemão Jeffrey Shaw criou a obra The golden calf. Consistia num pedestal vazio e um monitor (ao qual estava conectado) através do qual era possível observar um bezerro de ouro modelado em 3D sobre a dita base. O objeto 3D podia ser observado de diversos ângulos, conforme os movimentos da pessoa que o observava.
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• A realidade virtual (VR) na arte

A VR implica a existência de um complexo sistema eletrónico criador de ambientes que são percecionados em três dimensões e que é capaz de emitir e de receber sinais a partir das ações da pessoa que participa nessa experiência. A criação de ambientes em 3D ou “mundos virtuais” em que se pode interagir mostrou ter aplicações na educação, na medicina, no comércio, no turismo, na aviação, na robótica, no treino de talentos humanos e na arquitetura, entre muitas outras áreas.

  

Jaron Lanier, pionero da realidade virtual (VR)

Este artista nascido em Nova Iorque (EUA) em 1960 cunhou o termo no início dos anos 80. A sigla VR corresponde à expressão em inglês virtual reality.  Jaron Lanier é informático, compositor, artista visual e autor dos livros “Who owns the future?” e “You are not a gadget”.

• Vjing (“viyin”): projeção visual em tempo real

O VJing consiste na realização e mistura de peças visuais em tempo real, com a ajuda de meios tecnológicos e, regra geral, diante de um público. O ou a artista de VJing, que dá pelo nome de VJ ou visualista, manipula imagens em movimento em sincronia com uma banda sonora ou outra expressão artística, ou seja, cria narrativas audiovisuais artísticas ao vivo com uma linguagem análoga à da música.

Nos seus primórdios, o VJing estava ligado às “festas eletrónicas”, mas agora o seu campo de atuação também está relacionado com atos públicos e intervenções urbanas, produção cinematográfica e de televisão, publicidade e design, artes interativas e vídeo-arte, entre muitos outros. À semelhança do video mapping, requer uma grande produção técnica e a participação multidisciplinar de profissionais de espetáculos multimídia.

- Elementos do Vjing.

Os elementos básicos, mas os únicos, que compõem uma apresentação visual ao vivo ou VJing são:

  1. Loop ou clipe de vídeo, que é uma pequena peça visual preparada para poder ser repetida e manipulada ao vivo.
  2. Random ou mistura aleatória de imagens em movimento.
  3. Espelho ou reflexo e rotação de imagens, como por exemplo o efeito “caleidoscópio”.

No momento de planificar e produzir uma apresentação visual em tempo real, é preciso ter em conta quatro aspetos estruturais: o espaço físico em que será feita a projeção, o público-alvo, a proposta gráfica do artista visual e a concretização em si.

  

VJ ou visualista. Cada artista de VJing busca o seu próprio discurso visual, para o qual experimenta e cria o seu repertório de peças visuais que utilizará e misturará ao vivo, com base num conceito e num propósito. O resultado é uma obra única e irrepetível.

Video de Rafael Ávila, audiovisual venezolano.

Martha Ivonne Jiménez Homes
Editora Ejecutiva Contenidos y Desarrollos Digitales

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