e-Renovar-se ou morrer

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TIQUETAQUE – TIQUETAQUE – TIQUETAQUE… Está a ouvir? Consegue ouvir como o tempo passa? Escute, ouça com muita atenção! TIQUETAQUE – TIQUETAQUE – TIQUETAQUE…

Quem não se recorda do Pong (ou Tele-Pong)? Foi o primeiro jogo eletrónico comercializado de forma massiva. Desenvolvido em 1972 pela Atari, uma multinacional de origem japonesa, simulava uma partida de ténis de mesa. O jogador controlava o movimento de uma raquete no quadrante esquerdo do ecrã, perdendo pontos de cada vez que deixava passar a bola. Esta capacidade de e-liderança valeu à Atari um negócio de 3.000 milhões de dólares em 1982.

Porém, a companhia não soube adaptar-se à chegada de uma nova vaga digital e assim, em 2013, declarou falência. Já ouviu esta história em algum lugar? Conhece alguma empresa que esteja prestes a passar pelo mesmo?

Avizinha-se uma nova vaga digital. Já aconteceu com a Internet, que chegou e mudou tudo, e está prestes a acontecer outra vez… Obviamente, podem até pensar que uma afirmação destas é um exagero, que não é caso para tanto, mas cada dia surgem mais indícios.

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Tendência 1: A REALIDADE AUMENTADA

A realidade aumentada é a tecnologia que amplifica a perceção dos nossos sentidos, sobrepondo camadas virtuais de informação (texto, imagens, música, objetos tridimensionais) sobre o mundo real. É uma tecnologia capaz de provocar experiências mais profundas, sendo portanto capaz de influenciar os nossos sentimentos e emoções, assim como o nosso comportamento e conduta.

O projeto Magic Book da Universidade de Canterbury (Nova Zelândia) é provavelmente um dos mais conhecidos do mundo. Foi lançado em 2002, com o selo do HIT Lab NZ (Human Interface Technology Laboratory New Zealand) para fomentar o gosto pela leitura entre as crianças. Para tal, recorreram aos livros aumentados, capazes de dar vida em 3D à informação impressa no suporte físico. Ofereciam assim uma multitude de experiências divertidas e uma forma fácil – e eficaz – de reter a informação aprendida.

Curiosamente, estes livros também permitiam que várias crianças pudessem ler o mesmo em simultâneo, envolvendo-se no cenário como uma das personagens, mais concretamente no visor dos colegas. Já imaginou aprender assim a lista dos reis godos? A complexidade do sistema solar? Ou o funcionamento dos vulcões? Sem dúvida, trata-se de uma abordagem muito interessante, em especial para todos os estudantes que trocaram o livro pela consola de jogos.

A realidade aumentada chega igualmente com propostas interessantes para aumentar a eficiência no contexto empresarial. Na Jaguar-Land Rover, por exemplo, transformou o processo de conceção de carros, aumentando de tal modo a sua eficiência que, hoje em dia, é uma ferramenta imprescindível para os seus engenheiros. A companhia confirmou também a adoção do 360 Virtual Urban Windscreen, um sistema revolucionário capaz de tornar transparentes determinadas partes de um veículo. Fá-lo em função da circulação, para melhorar a visibilidade do condutor. Na opinião dos quadros diretivos da companhia, encontramo-nos perante uma tecnologia fundamental para o futuro da condução.

Tudo isto explica a suas ambiciosas previsões de crescimento, uma vez que se espera que esta tecnologia venha a mover 150.000 milhões de dólares em 2020, em comparação com os 5.000 milhões que se preveem para 2016, ano do seu arranque definitivo.

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Tendência 2: GAMIFICAÇÃO

O binómio jogos/tecnologia é também muito poderoso na luta contra a exclusão social, que se estima que afete mais de 120 milhões de pessoas na Europa. Em particular, é muito eficaz na formação das camadas mais pobres da população e das pessoas em processo de reinserção, sendo em alguns casos a única solução eficaz. Por isso, a gamificação e os jogos sérios estão a captar a atenção de muitos profissionais deste campo, para quem não se apresenta, como alguns poderiam pensar, como um substituto, mas sim como um apoio para que consigam obter melhores resultados com o seu trabalho.

Poverty is not a Game foi concebido para consciencializar os estudantes entre os 14 e os 16 anos para o impacto da pobreza e da exclusão. Kognito, por sua vez, é dirigido a professores universitários, tendo como objetivo ajudá-los a detetar a incidência de problemas mentais entre os seus alunos e a prevenir o suicídio, entre outras coisas. Na mesma linha, a fundação LearnPlay desenvolveu uma série de jogos que apoiam a inclusão na vida social de jovens entre os 18 e os 21 anos sem formação nem emprego. Ainda haverá alguém que duvide do que estes jogos podem fazer por nós?

É óbvio que, para quem precisa de captar a atenção dos jovens e/ou crianças, o recurso a estas técnicas é uma coisa natural. No entanto, não nos iludamos, porque um jogo bem concebido pode também tornar-se uma poderosa ferramenta de marketing, vendas e motivação no mundo dos adultos.

Em 2011, a companhia alemã Volkswagen lançou na China o People’s Car Project, uma inteligente campanha gamificada pensada para atingir um duplo objetivo: fomentar a marca e as vendas. Na campanha, convidavam os cidadãos a desenhar o carro do futuro, claro está, num jogo. O resultado ultrapassou todas as expectativas, já que, num ano, receberam 33 milhões de visitas e nada mais, nada menos do que 119.000 ideias, cada uma dotada de informações preciosíssimas sobre os gostos e preferências deste cobiçado mercado. Quer saber o que aconteceu a todas essas ideias?

De facto, a Volkswagen não hesitou em experimentar algumas delas. Assim, um ano depois, anunciou a sua aposta em três conceitos inovadores inspirados pela sua campanha. Em primeiro lugar, o Hover Car, um excêntrico e futurista dois lugares com zero emissões que se desloca graças a um sistema eletromagnético integrado na estrada. Resumindo, um carro que paira no ar. Em segundo lugar, o Music Car, um veículo equipado com díodos orgânicos emissores de luz cuja cor da carroçaria vai mudando conforme as escolhas musicais do condutor. Para terminar, a Smart Key, uma chave inteligente com apenas nove milímetros de grossura que dispõe de um ecrã tátil de alta resolução que permite aceder a todo o tipo de informação relacionada com o veículo (nível de combustível, condições climatéricas, etc.). Com ela, pode-se controlar o automóvel, em tempo real e de uma perspetiva de altitude, através da transmissão via satélite.

O potencial desta tecnologia é tão grande que se espera que, em 2016, o volume de negócios gerado pela gamificação chegue aos 2.800 milhões de dólares, valor que em 2020 ultrapassará os 10.020 milhões.

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Tendência 3: DRONES

Os drones foram concebidos para levar a cabo tarefas “aborrecidas, sujas e perigosas”. No entanto, são capazes de registar o que o olho humano não vê e podem chegar a sítios dos quais uma pessoa nem se poderia aproximar (pelo menos sem colocar a sua vida em perigo). Portanto, era inevitável que acabassem por passar, mais cedo ou mais tarde, da observação (para o que foram inicialmente concebidos) à ação.

Os drones estão a revolucionar as operações de salvamento e resgate. Em 2014, um estudante belga de 23 anos, Alec Momont, construiu um drone ambulância que, desde então, tem dado muito que falar. O seu dispositivo, capaz de transportar até 4 kg de material médico, cobre uma área de 12 quilómetros quadrados em menos de um minuto. Para o criar, só preciso do seu engenho e de uma impressora 3D.

Estes aparelhos tornaram-se igualmente um bom aliado para quem vigia as praias. O projeto Lifeguard Drone, desenvolvido na Califórnia, apresenta-se como uma alternativa muito mais rápida para a entrada em ação de um nadador-salvador. Este drone representa uma redução média de um minuto na operação, o que, em muitos casos pode significar a diferença entre a vida e a morte. Em particular, facilita a tarefa do resgate ao socorrista tradicional (a primeira linha de auxílio), reduzindo também o risco de este perder a sua vida.

Os drones permitem também fazer diagnósticos pormenorizados do estado das culturas, detetando problemas, como a ocorrência de pragas e fungos, que nem sempre são visíveis do solo. Isto permite reduzir a utilização de herbicidas, que se aplicariam de forma localizada, baixando assim tanto os custos provocados pelas pragas como o impacto do seu tratamento no meio ambiente. Segundo o Conselho Superior de Investigações Científicas (CSIC), em muitas culturas de países como Espanha, estaríamos a falar de uma redução que rondaria os 70%.

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Tendência 4: IMPRESSÃO EM 3D

Em setores como a indústria aeroespacial e o fabrico de automóveis, a impressão em 3D está igualmente a liderar uma nova revolução, transformando-se numa inspiradora referência no que diz respeito às potencialidades desta tecnologia.

No setor automóvel, foi notícia em 2014 a impressão do Strati, o primeiro carro fabricado (quase) na totalidade por uma impressora 3D. Era um pequeno veículo de dois lugares, equipado com o motor elétrico do Renault Twizy, com um peso aproximado de 1000 quilos e uma velocidade máxima de 64 km/h. O seu fabricante, a Local Motors, declarou tê-lo construído em apenas 44 horas, com um baixo consumo energético e sem desperdício.

Ainda neste setor, dá muito que pensar o caso da empresa sueca Volvo Trucks. Em 2015, anunciou que tinha conseguido reduzir (graças a esta tecnologia) os custos e o tempo de entrega em mais de 94%. Para os amantes dos números, temos também o impacto económico. O custo das peças novas era apenas de 1 euro/cm³, ao passo que as anteriores custavam cerca de 100 euros/cm³. Não posso terminar este exemplo sem fazer uma pergunta. Terão estas poupanças repercussão sobre o cliente final? Não fariam mais do que a sua obrigação, não acha?

O futuro desta tecnologia no setor da alimentação e da restauração também é fascinante. Bastaria premir um botão para fazer pratos saudáveis e nutritivos. Por isso, a NASA anunciou em 2013 que iria apoiar financeiramente a Systems and Materials Research Corporation (SMR), uma empresa que fabrica impressoras de pizas. Este tipo de máquinas, carregadas com cartuchos de pó substituíveis, oferecem texturas e formas admiráveis, o que faz com que, cada vez mais, os chefs apostem também em experiências com elas.

Para terminar, dedicarei algumas palavras a uma iniciativa de natureza solidária. A Not Impossible Labs, fundada em 2009 por Mick Ebeling, utiliza a impressão em 3D para que as crianças afetadas pela sangrenta guerra do Sudão possam recuperar a alegria de viver. Daniel Omar, um jovem de 14 anos que tinha perdido ambos os braços, recebeu as suas primeiras próteses em 2013 e, desde então, já não precisa de ajuda nem para comer. Parece-me francamente admirável.

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Tendência 5: BIOIMPRESSÃO

A bioimpressão é a técnica de impressão em 3D que permite fabricar estruturas biológicas para transplante ou para experiências médicas. Apesar de ser uma tecnologia muito recente entre nós, já conseguiu revolucionar o mundo da medicina, onde é cada vez mais utilizada para fabricar tecidos como pele, cartilagem, osso e vasos sanguíneos.

Também permite imprimir órgãos simples – como bexigas – para posterior transplante em pessoas que tenham esses órgãos danificados. Na Europa, mais de 70.000 pessoas estão em lista de espera para um transplante, sendo que 12 dessas pessoas morrerão por dia sem chegarem a recebê-lo. Este número é ainda mais elevado no caso dos Estados Unidos, com 120.000 pessoas, das quais morrerão 6.000 todos os anos, sem acesso a essa segunda oportunidade que poderia ter-lhes salvado a vida.

Infelizmente, nem sempre é suficiente que o órgão apareça, pois por vezes surgem rejeições, quando o corpo não reconhece o tão esperado órgão novo como seu. Por isso, esta tecnologia capaz de fabricar órgãos com as células do próprio paciente traz consigo um grande potencial de negócio e, acima de tudo, muita esperança. Além de produzir órgãos, reduz também o risco de rejeição, podendo assim salvar muitas vidas.

Como se não bastasse, a indústria farmacêutica poderia reduzir drasticamente os tempos de desenvolvimento e lançamento de um novo medicamento. Concretamente, ao ajudar a prever o nível de toxicidade. Sabia que o período de desenvolvimento de um novo medicamento é atualmente de 10 a 15 anos? Sabia que, segundo as estatísticas, de cada 1000 medicamentos que iniciam o processo, apenas um será efetivamente lançado no mercado? Mais do que isso, muitos dos fármacos em que as companhias farmacêuticas trabalham durante todos esses anos falham precisamente nos ensaios finais devido a problemas de toxicidade a nível do fígado.

A impressão de tecido hepático humano permitiria detetar este problema muito antes e poupar imenso dinheiro e, sobretudo, esforço e tempo. Concretamente, estima-se que, com a sua inclusão nos ensaios clínicos, o período de desenvolvimento de um novo medicamento poderia ser reduzido para três anos. Isto implicaria uma poupança de custos superior a 20.000 milhões de dólares comparativamente aos 50.000 investidos todos os anos neste processo.

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Tendência 6: A INTERNET DAS COISAS

A Internet das coisas é a tecnologia que transforma qualquer objeto inerte num objeto inteligente (o famoso termo smart, em inglês), dotando-o de uma identidade (virtual) própria e da capacidade de empatizar, comunicar e interagir (com outros objetos e, claro está, connosco). Trata-se, em poucas palavras, da tecnologia dos sensores ligados à Internet.

Como são estes objetos dotados de inteligência? Estima-se que a adoção da Internet das coisas a nível dos pacientes crónicos poderá reduzir os custos dos tratamentos entre os 10 e os 20% e, além disso, permitirá salvar muitas vidas. Para explicar isto, utilizarei o exemplo concreto da diabetes, esperando que sirva para compreender igualmente o seu valor na luta contra outras doenças, como as cardíacas, as respiratórias e o cancro.

Segundo a Organização Mundial de Saúde (OMS), a diabetes afeta atualmente mais de 387 milhões de pessoas. Como se não bastasse, será em 2030 a sétima causa de mortalidade. Por isso, companhias como a Apple, a Samsung e a Google mostram-se muito ativas na conceção de aplicações para a medição do nível de glucose. Todas elas têm um objetivo comum: criar um dispositivo (relógio, pulseira, lentes de contacto…) que permita monitorizar a doença a toda a hora e de forma não invasiva (sem picadas), aplicando para isso revolucionários mecanismos de medição (eletricidade, ultrassons, fluidos corporais, etc.).

Imagina o que aconteceria se um destes gigantes fosse bem-sucedido? Muitos diabéticos picam os dedos até dez vezes por dia para monitorizar o nível de glucose. Consegue imaginar a melhoria na sua qualidade de vida se nunca mais precisassem de usar agulhas?

A diabetes infantil representa entre 10 e 15% do total de casos diagnosticados. Além disso, é a segunda doença crónica mais frequente na infância. O que pensaria, como pai ou mãe, da possibilidade de simplesmente pôr uma pulseira no pulso do seu filho para estar a par a todo o momento do seu nível de glucose? E se a pulseira pudesse também enviar um alerta (em caso de emergência) que incluísse o seu professor quando estivesse na escola? O que acharia de um dispositivo assim, que pudesse salvar a vida de um ente querido? Ou a sua própria vida?

Estima-se que, todos os anos, morram cerca de 1,5 milhões de pessoas como consequência do excesso de açúcar em jejum. Mais de 80% dessas mortes registam-se em países de rendimentos baixos e médios. E se, como aconteceu com a Internet, estes novos dispositivos se tornassem algo ao alcance de (quase) todos?

Em 2014, a Google e a empresa farmacêutica suíça Novartis assinaram um acordo de colaboração para a produção e comercialização de lentes de contacto inteligentes para diabéticos. Mais tarde, em 2015, anunciaram também que, para alcançar o objetivo, trabalhariam igualmente com a sua concorrente, a farmacêutica francesa Sanofi. Com sinergias destas, atrevo-me a pensar que estamos afinal já muito perto de o conseguir…

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Tendência 7: BIG DATA

A Alemanha reconhece com orgulho que o Big Data foi a sua arma secreta para ganhar o Mundial de futebol do Brasil em 2014: Match Insights. Desenvolvida pela multinacional SAP AG, processava e analisava informação massiva procedente de duas fontes: vários sensores colocados no peito e nas pernas dos jogadores e as gravações das câmaras de vídeo utilizadas em campo. No total, por jogo, recolheram cerca de 60 milhões de dados. Isto permitiu a Joachim Löw, o treinador da seleção alemã, melhorar tanto o desempenho individual como o funcionamento da equipa. Em particular, definiram uma prioridade: a velocidade, conseguindo reduzir o tempo médio de posse de bola dos 3,4 segundos para 1,1.

A equipa do Uruguai também preparou a sua participação no Mundial com recurso ao Big Data. Não conquistaram a vitória, mas obtiveram o melhor resultado entre os seus vizinhos da América Latina. Na verdade, não foi a sua primeira experiência: quatro anos antes, a seleção chegou às meias-finais do Mundial da África do Sul (quarto lugar) graças a esta tecnologia. Por isso, estas tecnologias expandiram-se tanto nesse continente que passaram a fazer parte do treino de uma série de clubes. Só para mencionar alguns, o Deportivo Cali e Independiente de Medellín (Colômbia), Independiente del Valle (Equador), Universitario e Alianza Lima (Peru) e/ou Cerro Porteño e Olimpia (Paraguai).

O Big Data pode ser também muito eficaz para os profissionais que enfrentam o desafio de identificar doenças raras. São enfermidades que se caracterizam por afetar menos de cinco pessoas por cada 10.000 habitantes, o que torna muito complicado estabelecer sintomas comuns. Ao contrário do que muitos possam pensar, não se trata de uma minoria. Pelo contrário, se todas as pessoas com doenças raras vivessem num só país, seria o terceiro mais povoado do mundo. Falamos de mais de 7000 doenças, das quais apenas 3% tem algum tipo de tratamento.

Por tudo isso, projetos como 100.000 Genomas abrem a porta à esperança. Desenvolvido pela Universidade de Cambridge, partilhará informação genética de pessoas com estas doenças numa grande base de dados. Esta iniciativa, que começou com mais de 6000 pacientes, permitirá que doenças únicas comecem a ser mais comuns, ajudando assim a identificar (entre outras coisas) padrões partilhados, o que permitirá avançar no seu diagnóstico e tratamento.

Como é lógico, tudo isto terá repercussões diretas sobre o mundo dos negócios e o mercado de emprego. Os números falam por si:

  • 47% dos trabalhos que são desempenhados na atualidade desaparecerão dentro de uma ou, quanto muito, duas décadas.
  • 90% das profissões que sobreviverem sofrerão transformações e vão requerer a aprendizagem de novas competências.

A boa notícia é que se abrem oportunidades sem precedentes para todos os que apostarem na e-renovação, em lançar-se na exploração deste mundo e em liderar esta mudança digital.

Prevê-se, por exemplo, que a realidade aumentada gere em 2020 um volume de negócios de 150.000 milhões de dólares, em comparação com os 5000 milhões de dólares com que encerrará 2016. Isto abrirá muitas oportunidades para o empreendedorismo, mas também para todos os negócios tradicionais e consolidados que apostem no crescimento.

Os números relacionados, por exemplo, com a Internet das coisas são também inquestionáveis: esta tecnologia – que emprega atualmente 300.000 profissionais especializados – terá de multiplicar por 15 a sua força de trabalho para o ano de 2020.

Por tudo isto, temos de escolher: e-Renovar-se ou morrer? e-Renovar-se é fácil, ainda que, como é evidente, exija uma mudança de postura e um certo esforço. Não obstante, não tenha qualquer dúvida, vale a pena e há espaço para si também. Não tenha medo e desperte o seu e-líder! O futuro está repleto de oportunidades que não deve deixar escapar.

Alguém continua a não ouvir o TIQUETAQUE do despertador? É ensurdecedor! TIQUETAQUE – TIQUETAQUE – TIQUETAQUE…


Silvia Leal, autora de e-Renovarse o morir (LID Editorial) e professora do Curso Especializado em Inovação oferecido pela LIDlearning

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