Como se encontra o e-learning?

e-Learning

O surgimento do e-learning, as novas tecnologias aplicadas à educação, representou o início de uma revolução no clássico sistema educativo tradicional. Neste momento, existe uma convivência entre os dois modelos. Teremos de esperar alguns anos para comprovar se o sistema vai evoluir rumo a uma educação baseada unicamente na aprendizagem online ou se manterá uma prática mista. O recente relatório “Mercado Global do E-learning” da OBS, Online Business School, apresenta-nos as peças fulcrais e as tendências deste mercado cada vez mais presente na formação curricular e extra-acadêmica.

A expansão do e-learning é contínua. Calcula-se que, para o próximo ano, a atividade da indústria do ensino online vai duplicar o seu volume até chegar aos 100.000 milhões de dólares. O público-alvo do mercado tecnológico do e-learning continua aumentando, já que o processo formativo não termina, devido ao fato de a aprendizagem não acabar na universidade, prolongando-se paralelamente à vida profissional.

De acordo com um estudo realizado pela Ambient Insight, prevê-se que os países que terão maior procura dentro do setor do e-learning em 2016 serão os Estados Unidos, a China, a Coreia do Sul, a Índia e o Brasil. Este último país terá uma expansão na ordem dos 21%, promovida pela procura de serviços e produtos nas escolas.

Principais tendências do e-learning:

MOOC

Ao longo do último ano, assistimos a um grande crescimento dos MOOC, Massive Open Online Courses, cuja grande revolução está em serem cursos gratuitos organizados, na sua maioria, por universidades de prestígio e instituições sem fins lucrativos. Os grandes protagonistas deste setor são a Coursera, com mais de 500 cursos de 84 universidades de todo o mundo, a Edx, que é a joint venture entre o MIT e Harvard e, por último, a Udacity, que centra os temas dos seus cursos na informática, nas matemáticas, na ciência e no empreendedorismo.

O êxito dos MOOC deve-se à possibilidade de aprender a qualquer hora, o seu caráter gratuito, à sua flexibilidade e ao fato de permitir o acesso universal a informação de qualidade.

Ludificação

A ludificação, ou uso de mecânicas de jogo em contextos não lúdicos, é uma das tendências com mais possibilidades a médio prazo no setor do e-learning devido ao seu elevado grau de aceitação entre os usuários. Estima-se que, em 2015, 50% das organizações que gerem processos de inovação vão ludificar essas atividades. Alguns exemplos de sucesso:

  • Zoo Scene investigators (ZSI): jogo cuja ação se desenrola no jardim zoológico de Columbus, onde houve um crime. É orientado para jogadores do ensino secundário que estejam equipados com portáteis. Através deste jogo, os alunos descobrem o comportamento e os hábitos de vida dos animais.
  • Making History: trata-se de um dispositivo multijogador com um jogo em que os estudantes terão de desenvolver uma estratégia no contexto da Segunda Guerra Mundial. Os jogadores encarnam o papel de líderes das diferentes nações. Aborda as áreas da história e da política. O seu formato original foi concebido para ser usado nas aulas e cada cenário que apresenta pode ser jogado em 40 minutos.

Blended Learning

É a aprendizagem semi-presencial em que se combina a metodologia de aprendizagem tradicional com a não presencial e a utilização de ferramentas tecnológicas. Este modelo combinado favorece a participação dos alunos. Os estudantes querem controlar a sua própria aprendizagem e conseguem ter essa experiência através da faceta online. Muitos analistas veem nestas ferramentas o futuro do setor.

Dispositivos móveis

Crê-se que, em 2019, haverá mais de 5.600 milhões de usuários de dispositivos móveis inteligentes, pelo que é lógico que o uso destas ferramentas se tenha já introduzido no setor da formação online ou m-learning. Calcula-se que o mobile learning irá faturar, no próximo ano, mais de 9.000 milhões de dólares. Aceder à formação online a partir de qualquer lugar e em qualquer momento é uma vantagem descomunal para o usuário e tornará o m-learning imparável.

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