Viagem ao entretenimento

Superman
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Todos os dias, são partilhadas vinte e sete milhões de peças de conteúdo. Vinte e sete! Este valor tão espetacular foi apresentado por Adolfo Corujo @adolfocorujo da Llorente & Cuenca, durante as sessões da MUWOM Talks, para explicar a viagem que as marcas estão fazendo rumo ao entretenimento.

undostresNum passado não muito longínquo, cerca dos anos 80 do século passado, era muito fácil para as marcas posicionar o seu produto. As famílias se reuniam em frente à televisão todas as sextas à noite para assistir ao concurso ‘Um, Dois, Três’, da emissora pública, e as empresas conseguiam que, nas pausas para os comerciais, 94% da audiência dedicasse a sua atenção à sua marca.

Os tempos mudaram, e muito. Já não há uma audiência concentrada. A pluralidade de meios de comunicação e de plataformas de difusão de conteúdos fez com que se tenha gerado uma guerra pela atenção do público. O usuário não tem tempo para selecionar nem consumir os conteúdos que lhe são oferecidos. As segundas telas ajudam a que a sua concentração se disperse entre várias informações. O marco da concorrência aumentou com as redes sociais, produziu-se uma hibridização entre os fluxos de informação e de ócio, e agora já não se compete com uma empresa do mesmo setor, mas sim com outros conteúdos.

O que podem as marcas fazer perante o excesso de conteúdos? A qualidade é a premissa principal, mas a partir daí têm de conseguir ter impacto sobre o usuário, colocá-lo numa posição central para que participe e se sinta parte integrante do conteúdo da marca. Uma iniciativa recente neste sentido foi apresentada por dois eternos rivais: a Apple e a Microsoft.

applemicrosoft

Se observarmos as suas páginas de Internet, ficaremos surpreendidos por não encontrar na sua página de entrada qualquer especificação técnica dos seus produtos. Há pouco tempo, falavam das novidades tecnológicas que ofereciam, agora, colocaram o consumidor no centro. A Apple pergunta Qual é a sua história? A partir daí, com o material fornecido pelos usuários através dos seus iPad ou iPhone, realizam-se reportagens jornalísticas de grande qualidade. Contam histórias com registos multimídia, infográficos que valorizam as pessoas e as emoções. Do mesmo modo, a Microsoft, e quase ao mesmo tempo, decidiu criar na sua página de Internet a secção , em que os consumidores contam as suas vivências e sonhos relacionados com o produto.

Esta mudança não se deve a nenhuma manobra de ‘espionagem empresarial de marketing’, é apenas fruto da tendência, da viagem que as marcas que estão realizando na hora de falar dos seus conteúdos.

legoFalta outro ingrediente para captar verdadeiramente a atenção do consumidor. Trata-se da fórmula do entretenimento. Não basta captar a atenção do usuário. É preciso diverti-lo. A Lego, com a produção do seu filme, alcançou precisamente essa equação de conteúdo e diversão ligada a uma marca. 96% das críticas que obteve foram positivas, conseguiu render nas duas primeiras semanas de exibição 100 milhões de dólares e gerou numerosas conversas efetivas e producentes nas redes sociais.

Nesta viagem, na qual Adolfo Corujo nos levou do product emplacement ao product entertainment, falta apenas responder a isto:

Superhero flying

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É comunicação? É publicidade?

É branded content?

É ENTRETENIMENTO

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