‘Games’: uma questão de habilidades e desafios

videojuegos

Há não muito tempo, os games eram considerados ferramentas que alienavam, emburreciam e, até mesmo, incitavam o comportamento violento daqueles que se aventuravam nesse universo. Hoje, no entanto, são vistos como potentes aliados no processo de ensino-aprendizagem em várias áreas do conhecimento. Como justificar tamanha mudança conceitual? Quais fatores contribuíram para que ele, de vilão, passasse a “mocinho”?

Os games, bem como as plataformas gamificadas, são amplamente utilizados nos dias de hoje com diversos fins, que vão desde a aplicação militar à atuação industrial. E esse potente uso se justifica de forma muito simples: com plataformas gamificadas é possível realizar simulações, testes, projeções, entre outros, a custo consideravelmente inferior se comparado aos experimentos praticados na vida real.

Mas games e plataformas gamificadas não se destacam apenas por proporcionarem uma existência paralela na realidade virtual, ambiente no qual tudo é possível. Se destacam principalmente pela alta capacidade de motivar e engajar o usuário que dele faz uso, afinal, nenhum outro recurso, seja ele educativo ou voltado para simples entretenimento, é capaz de proporcionar tamanha concentração como os games; de levar o usuário ao estado de flow.

Flow é a condição de imersão e envolvimento em que se encontra uma pessoa ao executar determinada tarefa que lhe traga alto nível de interesse e prazer. O estado mental de flow pode ser alcançado em diversos tipos de situações, seja na prática de um esporte ou na realização de uma atividade artística, por exemplo. Mas é bastante conhecido relatos de pessoas que alcançam essa condição ao manipularem games.

shark attack

Shark Attack! Aqui o jogador deve identificar a palavra que pertence a uma categoria diferente para que o golfinho defenda o banhista do ataque de tubarões.

Agora, se o game é capaz de proporcionar essa situação de atenção extrema, quais elementos nele presentes contribuem para essa condição? Segundo Mihaly Csikszentmihalyi, professor de psicologia na Claremont Graduate University, Califórnia, e grande estudioso dos conceitos de felicidade, motivação e criatividade, o estado de flow é alcançado pela proporção entre o nível de habilidade do indivíduo e do desafio a ser enfrentado por ele ao realizar uma determinada tarefa. De acordo com suas palavras: “é preciso que haja um equilíbrio entre as habilidades que a pessoa tenha e o nível do desafio que esteja prestes a encarar. Se as habilidades forem maiores que o desafio, a pessoa pode se deparar com estados de tédio, relaxamento excessivo e apatia. Por outro lado, se os desafios forem muito maiores do que as competências, esse descompasso pode gerar ansiedade, preocupação e agitação.”

Se considerarmos então que um dos principais atributos de um game deve ser o de garantir o equilíbrio entre habilidade e desafio, temos, portanto, a indicação de um caminho a ser seguido para aliar produção de conteúdo de qualidade voltado para o ensino de habilidades específicas em ambientes gamificados. Sendo assim, se os games possuem o desafio de proporcionar o estado de flow em seus usuários, tem os elaboradores de materiais pedagógicos o desafio de fazer com que o ensinado por meio de jogos conduza a esse mesmo estado mental.

Na Richmond/Santillana Brasil temos nos dedicado a essa tarefa. Contamos com jogos desenvolvidos em HTML5 que distribuímos em diversos tipos de produtos, tais como: Multirom (CD-ROM que acompanha nossos livros didáticos), livros digitais e portal educativo, onde disponibilizamos recursos extras para alunos e professores.

Richmond Santillana Brasil

Caves and Bates. O jogador deve ajudar o espeleólogo a sair da caverna. Para tanto, deve selecionar a resposta correta para cada uma das perguntas que aparecem. Se ele erra alguma, um morcego vai em direção do espeleólogo, o qual o aluno deve salvar.

Cabe a nós, elaboradores de conteúdos, começar a avaliar as melhores oportunidades de aliar conhecimento e entretenimento de forma a fomentar a difusão da aprendizagem por meio de recursos tecnolgógicos que, de fato, sirvam para fins educativos.

Adriana Almeida
Editora Executiva de Conteúdos Digitais Richmond/Santillana Español – Brasil

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