El juego forma parte de nuestra vida desde la niñez, donde se convierte en una forma natural de aprendizaje tanto de roles como de habilidades y conceptos. Y, si esto es así, ¿por qué no utilizar el juego como herramienta educativa en las escuelas? La gamificación (del inglés gamification) o ludificación es la tendencia que utiliza técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio para potenciar la motivación y reforzar la conducta para solucionar un problema u obtener un objetivo, que en el caso de la enseñanza es adquirir ciertos conocimientos.
Al igual que hicimos con nuestro especial 15 expertos en educación cuentan los pros y contras del uso del móvil en el aula, hemos reunido un grupo emergente de 18 expertos en educación 2.0 de España y Latinoamérica que saben cómo sacar partido a la gamificación en el desarrollo de sus clases. Les hemos pedido que respondan a esta pregunta: ¿Qué crees que aporta o resta el uso de la gamificación en el aula y por qué? Estas son sus respuestas:
Clara Cordero: “La gamificación en el aula es un impulsor claro de la motivación que vuelve a colocar las ganas de aprender en la posición de salida.
Diseñar una experiencia de aprendizaje gamificada supone el reconocimiento del poder que el alumnado tiene en su propio aprendizaje. Se utilizan elementos de juego como vía para desarrollar la competencia de aprender a aprender en entornos propicios, con la superación de retos, la reflexión crítica que permite el progreso y el acompañamiento de una comunidad que proporciona un feedback continuo. Ejemplos reales que han medido el impacto de la gamificación en el aula es el caso de Class of Clans que ha sido Premio Nacional de Educación 2015“.

● ● ● ● ●
Aitor Barbosa: “Podría resumir los beneficios de la gamificación en motivación, compromiso, gestión de aula e inmersión. El motivo, es que se centra en los intereses del alumnado, utilizados para sumergirlo en una experiencia épica donde superar diferentes retos y lograr objetivos de juego, menos aburridos y tediosos para ellos que los de aprendizaje. Además, la gamificación favorece la incorporación de la tecnología y el feedback instantáneo en el aula, tan imprescindibles para los nativos digitales. Como docente y miembro de comunidades educativas de gamificación, creo que esta nueva forma de trabajo no sólo está impactando en el alumnado, sino que los propios docentes están más motivados y comprometidos con su trabajo”.

● ● ● ● ●
Tíscar Lara: “La gamificación integra elementos clave que favorecen la motivación en el aprendizaje: el aspecto lúdico, el afán de superación y el espíritu competitivo. Se trata de que, a través de retos y recompensas dentro de un diseño de experiencia de juego, los alumnos aprendan de una forma más entretenida y estimulante.
Sin embargo, una buena experiencia de gamificación requiere de un diseño meticuloso donde se organicen adecuadamente todas las etapas a realizar por los alumnos de forma individual y cooperativa, que estén ligadas a los objetivos de aprendizaje y que sean asumibles además de interesantes”.

● ● ● ● ●
Melania Ottaviano: “Dadas las experiencias que he realizado junto con un equipo de inclusión del videojuego MinecraftEdu en clase puedo afirmar que, sin duda, suma y mucho. Igualmente, aclaro que como todo recurso puede sumar o restar según como el docente lo incluya. La cultura gamer es natural para la mayoría de nuestros alumnos/as y la educación puede potenciar esto en clase.
Hoy en día las neurociencias han confirmado lo que los docentes educadores ya intuíamos o veíamos: “ cuando hay una emoción de por medio se aprende”. Sin duda, lo veo marcadamente en las clases con inclusión de videojuegos, donde la alegría al aprender con un recurso tan motivador para los alumnos no solo supone un mediador para enseñar contenidos curriculares, sino también para fomentar habilidades colaborativas, de inteligencia compartida, de trabajo en equipo, así como para diseñar estrategias de juegos conjuntamente, implementarlas y reformularlas al tomar el error como parte del aprendizaje para optimizar dichas estrategias, entre otras habilidades blandas que se ponen en juego, y tantas otras más. Comparto un video del primer año que implementamos MinecraftEdu en clase”.

● ● ● ● ●
José Luis Orihuela: “Al comienzo de la escolarización el aula es un espacio de juego, de descubrimiento y de encuentro. Hoy hablamos de “gamificación” porque estamos redescubriendo el potencial didáctico de los espacios lúdicos. Los juegos son una cosa seria, también en el aula. No se puede enseñar nada a los alumnos cuando están aburridos; en cambio, aprenden solos cuando se divierten enfrentando problemas desafiantes. Las dinámicas de grupo, los proyectos, debates, simulaciones y trabajos de campo sirven para que los estudiantes se pongan en ‘modo juego’ y se liberen de las restricciones del aula y de la clase magistral. Jugar es la más antigua forma de aprender”.

● ● ● ● ●
Miguel Ángel Espinar: “Dinámicas de juego basadas en el reto, la curiosidad, la expresión, la colaboración o la exploración encajan perfectamente en el aula, aumentan la motivación del alumno e incrementan los resultados de los alumnos. Además promueve un ambiente donde el alumno entiende el error como fuente de experiencia y aprendizaje lo que estimula la creatividad y minimiza el miedo a la participación en el aula. En este ejemplo se unió gamificación y Design Thinking. A través de la expresión, la autonomía, la diversión y la cooperación, los alumnos lograron una solución global a un problema concreto”.

● ● ● ● ●
Manuela Lara: “Motivación, cooperación, solidaridad, esfuerzo, fidelización y especialmente diversión son las aportaciones de la gamificación al aprendizaje: de los juegos se aprende y además son divertidos. En edades tempranas la utilización del juego ha estado siempre presente en las aulas, unas veces como elemento motivador para iniciar la clase, otras veces para repasar lo aprendido o simplemente como premio, pero a menudo se ha estigmatizado en edades más avanzadas o incluso en la edad adulta, ya que se consideraba una pérdida de tiempo. Sin embargo, el juego vuelve a tener un lugar en el aula y de ello nos hemos hecho eco con frecuencia en IneveryCREA. Algunos de los casos más destacados de profesores que practican el aprendizaje basado en el juego o la gamificación en sus clases pueden ser Salvador Carrión en el Colegio Madrigal con su proyecto Salfumán The Wizzard, José Luis Redondo en las Escuelas Profesionales de la Sagrada Familia, Javier Espinosa del IES Carmen Martín Gaite o Jaione Pozuelo. Herramientas de gamificación habituales son Kahoot!, Edmodo, Classdojo o CerebritiEDU, y precisamente con esta última llevamos a cabo un Proyecto CREA que atrajo a numerosos docentes y alumnos, que durante casi tres meses crearon juegos con esta plataforma”.

● ● ● ● ●
Rosa Liarte: “La gamificación permite al alumnado aprender sin darse cuenta, ya que el sistema de juego es algo innato para ellos. Utilizo la gamificación en mis clases de diferentes modos, uno de ellos es con un sistema de desbloqueo de insignias en todos los proyectos que realizamos en clase. El alumnado las va obteniendo y posteriormente las cuelga en su propio blog a modo de portafolio digital. Puedes conocer las insignias de 1º de ESO y las de 2º de ESO “.

● ● ● ● ●
Graciela Bertancud: “El juego como recurso creador nos ha permitido gestionar proyectos donde los alumnos están incursionado con Minecraft educativos y desarrollando mediante este recurso la historia de la Revolución y Liberación de Argentina, Chile y Perú. Así también juegan construyendo museos virtuales de distintos temas y saberes, por lo que los juegos y su propuesta lúdica y creativa son muy bien recibidos y utilizados por nuestra comunidad educativa. Otro proyecto que nos ‘permite jugar’ entre las diferentes instituciones educativas consiste en armar juegos utilizando como herramienta soporte el recurso PowerPoint para construir temas relacionados con saberes curriculares (para alumnos de 10 a 13 años). Esta iniciativa ha favorecido la comprensión de los temas y saberes específicos y el desarrollo de relaciones humanas; las personas se relacionan sin prejuicios ni ataduras y fundamentalmente promueve y facilita cualquier aprendizaje de una forma divertida. Así, cada escuela elabora su juego y lo comparte con las instituciones que conforman el proyecto, las cuales hacen una devolución con apreciaciones en relación a la complejidad, la estética y la calidad del juego para el logro de aprendizajes.
De este modo reconocemos al juego como un recurso de primer orden para la educación integral de los alumnos. Jugando, el niño y/o joven inventa situaciones en las que descubre aspectos de la realidad y de sí mismo. Moviliza conocimientos previos, se sale de lo disciplinar y afronta los retos con una mente interdisciplinar y transversal. Los alumnos se encuentran motivados y más receptivos a los desafíos y vivencian el error como parte del aprendizaje, lo que entendemos como un valor agregado para fortalecer el desarrollo de las habilidades del siglo XXI en el ámbito educativo”.

● ● ● ● ●
Luis Guillermo Bernal: “Me parece que la gamificación tiene mucho potencial en desarrollar habilidades: toma de decisiones, atención, percepción visual, organización, etc. Pero no siempre son fáciles de evidenciar a corto plazo. Por eso se privilegia la gamificación de contenidos: el típico juego trivia (como los cuestionarios del pasado). Hace un par de años, desarrollamos con mi equipo de trabajo un videojuego de roles llamado “Lúmina y el libro del mundo”. Buscaba enseñar estrategias de lectura y valores. Se trata de un pequeño intento, pero aún falta mucho por aprovechar en estas tecnologías”.

● ● ● ● ●
Salvador Carrión del Val: “La gamificación es un elemento de motivación excepcional, pero no solo para el alumnado si no también para los docentes, que perciben cómo el nivel de conflicto se reduce drásticamente, mejora el ambiente del aula y ven cómo la clase se convierte en un lugar más agradable en el que trabajar y por el que te merece la pena seguir dedicando tiempo y energía. Es además fácil de compartir, extender y combinar, por lo que fomenta la transformación pedagógica de los centros educativos”.

● ● ● ● ●
Adriana Pedro de Almeida: “No todos los games contribuyen a un aprendizaje significativo y eficiente en el aula, principalmente aquellos que no están hechos para fines educativos. Sin embargo, hay muchos productos de buenísima calidad que sirven no solo para enseñar contenidos específicos, sino también para desarrollar competencias socioemocionales.
El equipo digital de Richmond Brasil, por ejemplo, ha desarrollado una aplicación en realidad aumentada, Play and Learn, que está hecha para esos fines. Evalúa el conocimiento de lengua inglesa del alumno, mientras le permite jugar con otros compañeros para la búsqueda de un aprendizaje en conjunto, compartido. ¡Es un éxito en las escuelas! Tanto los profesores consiguen enseñar de una forma diferente, como los alumnos aprenden mientras se divierten“.

● ● ● ● ●
Graciela Esnaola Horacek: “Ludificar la enseñanza es mucho más que introducir un juego digital o un sistema de castigos y recompensas. Implica tender un puente entre la ‘cultura lúdica’ y la ‘cultura escolar’. Es acercarnos al mundo de hoy para poder establecer un diálogo desde los mismos códigos de los estudiantes. Implica, asimismo, desarrollar el pensamiento estratégico y la resolución de problemas gráficos. Aprender a resolver, programar niveles y comprender códigos, adquirir el gozo estético propio del género y apropiarse de estilos narrativos abiertos interactivos, transmedia”.

● ● ● ● ●
Carmela Tortajada: “Incorporar las estrategias del juego en el aula (como los retos y los premios, por ejemplo) contribuye al compromiso y a la implicación del alumnado en la actividad que realizan. Es más fácil que disfrutemos de la experiencia cuando nuestros comportamientos son recompensados. Al fin y al cabo, el juego es inherente a nuestra condición de seres humanos. Si es nuestra primera vez, iniciativas como ClassDojo o Classcraft son una buena manera de introducirse en el tema”.

● ● ● ● ●
Fernando Herranz: “Sentir que se aprende es divertido. Acabamos de pilotar A2O, el primer producto de aprendizaje adaptativo desarrollado en español. Este sistema aprovecha la potencia de la tecnología de los datos para construir experiencias de aprendizaje exclusivas para cada alumno. Exclusivas y divertidas. La dinámica del sistema adaptativo -que propone al alumno micro desafíos consecutivos- les lleva a un progreso y una mejora constante. Esta sensación de desafío y de avance genera un efecto gamificador que ha permitido acercarles mucho mejor los contenidos de Álgebra. Lo dicho antes, en palabras de una participante”.

● ● ● ● ●
Nancy Ramírez: “Santillana Colombia, empeñada en explorar metodologías innovadoras para mejorar la calidad de la educación, ha apostado por la creación de videojuegos educativos. Pensamos que la gamificación se presenta como una oportunidad para promover nuevas formas de aprender en el aula. Por su carácter lúdico, esta herramienta motiva a los estudiantes, les es más familiar y significativa y se ofrece con el objetivo de desarrollar habilidades y destrezas en las distintas áreas. Desde luego, bajo la orientación y el acompañamiento del docente, quien determinará cuál será el momento oportuno para su uso. Seguiremos indagando hasta confirmar que las técnicas del juego son realmente una estrategia para avanzar en el aprendizaje”.

● ● ● ● ●
Priscila Olivieira Vieira: “El uso de los juegos en la clase aporta uno de los elementos esenciales para estimular el aprendizaje: el desafío. A través del juego es posible desafiar a los alumnos para que puedan disfrutar de una ‘victoria’ que les parezca más real o significativa que simplemente un test o una evaluación. Además, el hecho de poder cambiar de fase les da a los alumnos una idea más real de su evolución en el aprendizaje. Este año, he desarrollado una actividad para la práctica de los verbos asociada al Pokémon Go. En grupos de seis alumnos, buscaban a los Pokémons por el colegio y, al encontrarlos, tenían que conjugar un verbo en el Pretérito Indefinido, en la persona indicada. Si lo conjugaban correctamente podrían cazarlo, pero si se equivocaban tenían que dejarlo huir. En la segunda etapa, tenían que armar frases. Se veía la emoción del desafío en cada mirada y la preocupación por compartir ideas con los colegas para que el grupo diese la respuesta adecuada”.

● ● ● ● ●
Marisa Conde: “Gamificar el aula tiene que ver con planificar las prácticas de manera diferente. Es posible organizar el aula creando estaciones de trabajo en las que los estudiantes roten, como si fuesen “niveles” de un juego. ¿Por qué organizarlos a todos para hacer lo mismo, en simultáneo? ¿Por qué no utilizar la diversidad de tecnologías, netbooks, libros, celulares, trabajando un mismo tema? Tenemos diversidad de estudiantes y de materiales: apps para Ciencias como Quimitris, MerckChemestry Lab o para filosofía como Dioses del Olimpo y tantas otras más que permitirían la inmersión de los chicos con los contenidos y un aprendizaje significativo“.

● ● ● ● ●