“A transmídia transforma a escola em um laboratório para desenvolver projectos inovadores”

A narrativa transmídia se está impondo em todos os setores digitais como um dos métodos mais eficazes de conseguir despertar emoções nos usuários. Martín Restrepo, um inovador social especialista na aprendizagem móvel e em transmídia educativa, tem sabido como potenciar esta ferramenta, tão recorrente no marketing digital, para a utilizar em contextos educativos. Cofundador da Editacuja, no Brasil, foi reconhecido pelo MIT Technology Review com o prêmio TR35, como um dos 10 jovens mais inovadores do país pela criação de Appiario, uma rede de centros de inovação digital local para comunidades e escolas. Nesta entrevista, quisemos focar as nossas perguntas em todas estas experiências e pontos de vista:

P.- Transmídia, storytelling ou branded content são um exemplo dos novos conceitos que o marketing digital está aplicando para conseguir chegar ao público. O que são para você estes conceitos? Você acredita que vão realmente transformar o panorama da publicidade ou que falta algo mais?

A transmídia é a arte de criar histórias em múltiplas plataformas, tecidas com ligações subtis que convidam o “leitor” a conhecer um todo, que é mais do que a soma das suas partes, assumindo um papel ativo na narrativa como criador e em rumos não lineares de interação com a história. As aplicações são realmente transversais e disruptivas para o mercado editorial, educativo, publicitário, para museus, livrarias, para a música e o entretenimento, entre outros. Na era da sociedade hiperconectada, a transmídia se torna essencial para todas as áreas da cultura, da comunicação, da criatividade e da educação.

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Proyecto educativo basado en el uso de dispositivos móviles.

P.- Editacuja, projeto educativo do qual você é cofundador e que lhe valeu o reconhecimento do MIT Technology Review em 2014 como um dos 10 principais inovadores do Brasil com menos de 35 anos, se traduz em aplicar uma metodologia de aprendizagem baseada na utilização do celular. Pode nos contar a sua experiência pessoal com os alunos quando usam estes dispositivos na sua educação? Quais foram os prós e os contras que você encontrou?

Trabalhamos com uma abordagem à aprendizagem baseada na experiência e na criação, conectando com o mundo real, este meio da escola com os seus problemas reais, convidando os alunos a descobrir as suas vocações, os seus legados, mobilizando narrativas e a abordagem transmídia para que esse contexto seja também uma plataforma e que, a partir da escola como um laboratório criativo, possamos desenvolver projetos inovadores para lhes dar resposta.

Estamos em um momento histórico em termos tecnológicos, repleto de inovações disruptivas que permeiam quase todo o nosso contexto, e isso é um pró para a escola, que também se está reinventando. Mas, ao mesmo tempo, considerar que a tecnologia é a única solução é um erro. Ela deve ser acompanhada por estratégias de adequação e significado, de modo a contextualizar as ferramentas.

P.- Imagino que a transformação tecnológica das aulas não seja sempre um mar de rosas e que nem todos os implicados vejam sempre as vantagens. Se eu fosse um pai conservador ou um professor pouco acostumado a utilizar estes novos dispositivos, como me convenceria que utilizar um celular na sala de aula não é uma distração, ou que usar uma Raspberry Pi ou o Scratch não é mais indicado para uma aula de trabalhos manuais ou de informática do que para a de matemática?

É necessário conhecer o potencial da tecnologia para resolver problemas do quotidiano e da Internet e para que trabalhe para nós. Desmistificar a ideia de que criar tecnologia é algo complexo e custoso mostrando, por exemplo, o potencial de ferramentas como o Raspberry Pi para a integração eletrônica em projetos domésticos ou do Scratch como linguagem gráfica de programação para não programadores.

Os celulares têm sensores, câmeras, ferramentas estupendas para registro e recolha de dados, e são diversas as aplicações de um celular que estão destinadas à sala de aula, mas eu convidaria o educador a explorar a aplicação fora da sala, no mundo real. É como se tudo o que nos rodeia fizesse sentido para a aprendizagem, a matemática, a biologia, a química. Tudo isso está no nosso ambiente e os celulares nos dão o poder de ampliar esse ambiente. Os pais podem ser contemplados e integrados nas iniciativas, porque a tecnologia já está nas mãos dos seus filhos. Agora, é preciso dar-lhes usos mais produtivos, evidenciando o seu potencial para a gestão de dados e processos ou inclusivamente criando projetos colaborativos entre escolas, pais e filhos utilizando as tecnologias.

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Proyectos basados en habilidades STEAM

P.- Gosto muito da sua frase sobre o mundo real como uma “fonte de inspiração e de problemas por resolver” e que é o motivo pelo qual criaram o projeto dos Appiarios, lugares para formar jovens em programação, design, gestão de conteúdos e gestão de negócios digitais, e que já implementaram em várias cidades do Brasil. Podia falar-nos um pouco mais sobre este interessantíssimo projeto educativo? Como está correndo a sua implementação? Qual é o seu plano de ação?

O Appiario é uma estratégia que levamos a escolas e a comunidades para descobrir as vocações do território que habitam, fazendo experiências com ferramentas narrativas, de design e tecnológicas no desenvolvimento de projetos 100% reais e sustentáveis para o seu meio. É um exercício de aprendizagem, pois os projetos giram em torno da economia criativa que mobiliza todas as competências STEAM com o design, a comunicação e a programação, e onde os jovens e a comunidade aplicam estas técnicas ao desenvolvimento dos projetos. Por sua vez, cada Appiario, ao estar especializado em (por exemplo) pesca, turismo ou agricultura, começa a gerar soluções especializadas para estes nichos, tornando as nossas ações sustentáveis e conectando os próprios jovens como empreendedores e gestores dos projetos.

P.- Você colocou em marcha em Bogotá, na Colômbia, e juntamente com Érica Casado, da Editacuja, o evento Narrathon: Jornadas Narrativas Transmídia, uma jornada de maratona que estará dedicada a experimentar, inovar e partilhar conhecimentos e ferramentas na arte de fazer storytelling. O que poderemos encontrar neste evento? A quem se dirige e quais são as conclusões que você espera que resultem do evento?

A Narrathon é uma jornada transdisciplinar com autores, criativos, thinkers, storytellers, educadores, makers, designers, hackers e entusiastas em torno da criação narrativa multiplataforma. O que pretendemos é que os participantes se tornem criadores da sua própria transmídia com base na exploração de diversas estratégias narrativas, plataformas tecnológicas de autoria e de cocriação. Esperamos que os conhecimentos adquiridos pelos participantes da Narrathon lhes permitam integrar estas estratégias aos seus projetos e que possam forjar alianças e conhecer talentos valiosos para as suas iniciativas. A jornada traz os pontos de vista da Érica e os meus como fundadores da Editorial. Ela é antropóloga e editora e eu sou engenheiro eletrônico, e muitas coisas acontecem quando ligamos áreas aparentemente inconexas. Queremos que isso aconteça na Narrathon.

P.- Por outro lado e para contextualizar, qual é a situação atual da narrativa transmídia na América Latina? Você acha que se está tornando para os criadores uma saída laboral alternativa a fazer cinema?

Não há dúvida de que é um excelente momento para integrar projetos transmídia com toda a indústria criativa, que é gigantesca na América Latina. Para isso, contamos com excelentes estudos de desenvolvimento de apps, de video games e de animação digital que, potenciando o cinema, permitem criar comunidades em torno das nossas histórias e narrativas de transformação. É uma oportunidade laboral tremenda, pois criar histórias multiplataforma se torna uma competência muito procurada no mercado.

Mas convém ressaltar que não se trata de ‘superproduções de Hollywood’, mas sim de estratégias que, explorando o potencial narrativo, usam ferramentas de baixo custo e muita criatividade. Esperamos difundir estas iniciativas e ajudar as pessoas a serem produtoras das suas próprias histórias abertas e inovadoras.

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Juego JINSO

P.- Voltando ao tema da educação, mas sem deixar o marketing digital, de que maneira podemos usar as técnicas de narrativa transmídia no contexto do ensino? Você sabe de algum projeto de êxito ao qual possa fazer referência?

É preciso identificar uma história, esperemos que real e contextualizada, que se possa apresentar aos estudantes para que gere uma pergunta detonadora e avance com um desafio, que deve ser resolvido como um problema local. Os meios audiovisuais nos podem ajudar a criar um contexto sobre a problemática na sala de aula. A partir daí, poderemos aprofundar o problema, buscando referências e fazendo visitas de estudo para ampliar o conhecimento sobre o mesmo e recolher dados. Se podem usar os tablets ou os dispositivos móveis da escola ou dos próprios alunos para fazer o registro. Também se podem valer de apps de geolocalização ou de criação de mapas para tornar a experiência mais interativa. Por fim, já com todos os dados, há que voltar à escola para se lançar na criação de um produto que possa dar resposta ao problema, que pode ser um livro interativo sobre a visita, uma app, uma página de Internet ou um serviço, e cuja longevidade pode ser tão pontual como uma sessão de trabalho ou completa para o tornar real.

Na Argentina, por exemplo, se desenvolveu um projeto muito interessante sobre a Guerra das Malvinas. No início, foi feito como um documentário de jornalismo digital, e começou a despertar tanto interesse entre grupos de jovens no Twitter (uma das plataformas usadas na estratégia), que os professores o integraram nas suas aulas. Nós, na Bahia, desenvolvemos um curso de História Transmídia em que os participantes usavam uma plataforma para contar a história da descoberta do Brasil do ponto de vista dos indígenas que ainda lá vivem. Um dos grupos, por exemplo, criou a página de Facebook de Pedro Álvares Cabral e começou a narrar diariamente a sua chegada àquela terra desconhecida usando a linguagem e ideias que envolviam outros jovens. Estes são exemplos do uso de uma estratégia transmídia de baixo custo e com um caráter educativo, muito simples de fazer e de reproduzir com grandes resultados.

P.- Imagino que uma mente tão inquieta como a sua esteja já pensando no passo seguinte. Que outro projeto inovador tem em mente para o futuro?

Queremos transpor as experiências de aprendizagem que temos vindo a criar na Editacuja e nos Appiarios para uma plataforma de conteúdos que, à semelhança dos serviços de streaming de vídeo, permitam aceder aos conteúdos como serviço. Também estamos transformando algumas experiências em produtos transversais. Esse é o caso de JINSO, o jogo da inovação social digital e a própria Narrathon, que permite integrar essas metodologias e gerar apropriação em muitos mais contextos. A ideia é que as pessoas se descubram cada vez mais como criadoras e comecem a mudar o seu mundo a partir de narrativas inspiradoras e de iniciativas reais.


Miguel Ángel Corcobado
Comunicación y marketing corporativo de PRISA

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